Soluzione de La Resurrezione di Dracula  Versione 1.0
 2002 OutRider

ATTENZIONE: Questa soluzione (come le altre) contiene degli errori. Per piacere usatela a vostro rischio, e 
non dite che non vi avevo avvertito.

Per vedere le altre guide da me scritte, controllate questo link:
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html

Informazioni sul Diritto di Autore:

Non copiate questa guida, in quanto verr intrapresa unazione legale nei vostri confronti. Per cortesia non 
riproducetela per scopi di lucro. Non distribuite questa guida, e fatemi il favore di non scrivermi, richiedendo 
il permesso per aggiungere le mie guide al vostro sito, dal momento che abbastanza siti hanno gi 
pubblicato i miei lavori tra le loro pagine. Per cortesia non create versioni HTML di nessuna delle mie guide. 
A parte questo, divertitevi. Spero che questa soluzione vi sia di aiuto.

Grazie!!

Soluzione:

DISCO 1:

Guardate il Prologo. Quando controllate Jonathan Harker, vi ritroverete di fronte alla Locanda Corona 
Dorata. Entrate, quindi osservate la sequenza in cui appaiono 2 uomini, che spingono via Harker da dove 
sono sbucati fuori loro. Verrete pure presentati ad una donna che, apparentemente, fugge da quei luoghi. 
Dopo di che, parlate al vecchio che avete visto appena entrati, sul come fare per raggiungere il Castello di 
Dracula. Quindi parlate con lanziana signora sempre della stessa cosa. Quando avete finito, lasciate la 
Locanda.

Allesterno, proseguite avanti dritto finch scorgete 2 cartelli. Seguite quello con la scritta Pons e 
percorretelo fino a quando non vedete un altro cartello che dice Cuemeterium. Seguite il sentiero. Quindi 
noterete ancora unaltra serie di cartelli che vi indirizzano ad un incrocio ed ad un cimitero. Prendete il 
sentiero che, alla fine, terminer al cimitero.

Quando giungete al cimitero, entratevi dentro. Poi procedete verso il retro. Quindi svoltate a destra per 
trovare un ripostiglio per gli attrezzi. Raccogliete il piccone che trovate l, e tornate sulla vostra strada. Se lo 
avete notato, avrete visto alcune fiammelle blu svolazzare sopra una tomba. Recatevi l. Quindi accedete al 
vostro inventario con il tasto destro del mouse, poi scegliete il piccone. Cliccate sul punto proprio sotto a 
dove si trovavano le luci blu e vedrete una icona con il piccone allinterno di un cerchio verde. Usate licona 
sul punto. Quindi Harker ritrover un braccialetto di qualche sorta. Prendetelo. Poi, se volete, date uno 
sguardo al dipinto proprio dietro la tomba. Quindi osservate la tomba vicina. Quando avete finito, lasciate il 
cimitero e tornate allincrocio della Croce e del Cimitero. Questa volta procedete verso la Croce.

Quando arrivate, avanzate verso la Croce. Quindi ispezionate il terreno sulla destra della croce stessa. 
Forse (oppure no) siete in grado di scorgere una catapulta l, in caso contrario, aumentate la luminosit del 
vostro computer. Una volta trovata, prendetela. Lasciate questo luogo. Quindi ritornate allincrocio. Sulla 
strada, dovreste vedere un pozzo ed un ponte con uomo in piedi. Recatevi al ponte. Quindi luomo non vi 
consentir il passaggio. Oh bene, sar per unaltra volta. Ad ogni modo, oltrepassate il pozzo e proseguite 
verso la Locanda. Entrate. Poi parlate con il vecchio e la donna, usufruendo dei nuovi dialoghi (il braccialetto 
e la fionda con luomo, solo il bracciale con la donna). Lasciate la locanda e tornate allincrocio.

Prendete il sentiero del Lago. Quindi entrate in una cabina. Vedrete un uomo in piedi sul ponte. Questuomo 
si chiama Goran. Poi quando cercate di avvicinarlo, vi previene dallandare pi lontano. Suppongo che 
dovremo cercare unaltra strada per proseguire il cammino. Tornate un poco indietro. Quindi dovreste notare 
un altro sentiero che conduce ad una vecchia quercia. Seguite questo sentiero. Quindi salite sullalbero. 
Entrate nel vostro inventario. Poi usate la fionda sullalbero con gli uccelli che gli volano intorno. Harker 
lancer un sasso, spaventando i volatili e distraendo Goran. Poi scendete e tornate alla capanna. 
Raccogliete la mazza appoggiata al muro, quindi voltatevi ed usatela contro Goran. Harker lo stordir. Subito 
dopo, prendete il flauto dentro il barile che si trova in un angolo della tavola. Uscite nel magazzino e 
prendete il pugnale che  conficcato in un altro barile. Lasciate questarea e ritornate alla locanda.

Scendete nel seminterrato (la porta  vicina al bar) e, una volta l, aprite larmadio e prendete il telescopio al 
suo interno. Tornate sulle scale. Quindi parlate con lanziano signore riguardo al flauto. Vi dir la parola 
dordine che usano i banditi. Salite le scale, procedete fino alla fine del corridoio, quindi entrate nella stanza 
che trovate. Questa  la camera da letto dellanziana donna. Entrate. Quindi spingete il piccolo comodino 
dallaltra parte della stanza, poi salitevi sopra. Troverete una piccola maniglia di una porta, cos prendetela e 
poi usatela sulla porticina. Entrate nel solaio, ponetevi sopra il simbolo a forma di corona e sul tripode. 
Disponete il telescopio sul treppiedi. Quindi usatelo. Vedrete Iorga agitare le mani. Mentre state ancora 
guardando attraverso il telescopio, usate il flauto su Iorga, allora Harker eseguir la melodia che ha 
imparato. Iorga correr a capofitto verso la locanda e si fermer proprio sotto linsegna. Guardate alla vostra 
destra, vedrete una corda da tagliare. Usate il pugnale sulla fune, poi Harker taglier la corda, cosa che 
metter ko Iorga.

Lasciate il solaio e tornate nella camera da letto. Non appena Harker sar sceso, lanziana donna entrer 
nella stanza tramite laltra porta, dicendo che sta per chiudere le porte, perch Viorel diventer una belva a 
causa di Harker, che, come sappiamo, ha eliminato Iorga. In nessun caso sarete capaci di uscire dalla porte 
di fronte, perci abbandonate la stanza, passando per la porta da cui  entrata la vecchia, quindi calatevi dal 
buco nel balcone. Ancora una volta vi ritroverete sul solido terreno.

Portatevi nel luogo dove avete ucciso Iorga ed esaminate il suo cadavere. Scoprirete una serie di chiavi che 
potete raccogliere. Se volete provarle, andate alla capanna, ma Viorel si trova proprio l e non vi lascer 
passare. Dal momento che Iorga non  pi a guardia del ponte, recatevi l e provate ad attraversarlo. Come 
Harker cerca di farlo, una forza sconosciuta ne provocher il collasso (osservate il modo in cui le assi di 
legno cadono, non sembra corretto). Adesso che non possiamo pi attraversare il ponte, dovremo trovare 
unaltra strada. Andate al pozzo e, in modalit prima persona, usate la chiave del pozzo (quella tra laltra 
chiave e la maniglia della porticina) sullo stesso, alfine di sbloccarlo. Calatevi in basso. Quindi procedete alla 
fine del corridoio e poi salite le scale. Prendete la lanterna che trovate alla fine. Quindi scendete le scale. 
Entrate nella zona buia e guardate vicino al suo lato sinistro. Quando licona si trasforma in una lente di 
ingrandimento, cliccate e vedrete un gancio. Usate la lanterna sul gancio, illuminando cos questo luogo 
oscuro. Poi prendete il rampone che trovate sul terreno. Lasciate il pozzo per fare ritorno al balcone 
dellalbergo.

Usate il rampone sul foro ed Harker riuscir a salire. Attraversate la camera da letto. Quindi uscite dallaltra 
porta. Scendete le scale e parlate con lanziana donna riguardo al ponte. Vi dar una chiave, cos 
prendetela. Quindi aprite larmadio rosso che si trova accanto a voi. Usate la chiave sul cassetto. Poi 
prendete laccendino che trovate al suo interno. Leggete il giornale, poi recatevi in cantina. Prima che 
scendiate le scale, tuttavia, c una piccola candela in unapertura del terreno. Usate laccendino sulla 
candela. Quindi scendete le scale che portano nella cantina. Procedete di fronte allenorme barile che si 
trova nella stanza. Quindi usate la chiave che avete preso dallarmadio sul pannello bloccato. Quando si 
apre, usate lanello del drago sul cerchio, alfine di aprire il barile. Riprendete lanello. Quindi entrate nel 
barile per raggiungere laltro lato.

Seguite il tunnel fino alla fine. Quindi procedete verso la porta alla vostra sinistra. Osservate la palla di pietra 
sulla vostra destra e cliccatevi sopra. Si sposter, rivelando un meccanismo simile a quello che era sul 
barile. Usate lanello del drago sul congegno ed aprirete lingresso alla miniera. Prendete lanello, quindi 
uscite tramite la porta per ritrovarvi allesterno. Seguite il sentiero e, se guardate alla vostra sinistra, vedrete 
Viorel che blocca la strada verso la locanda. Andate alla vostra destra, ed alla fine giungerete alla capanna. 
Procedete verso lingresso della capanna. Quindi usate la chiave della capanna per sbloccare la porta. 
Entrate dentro e recatevi al mucchio di barili. Estraete il piede di porco al di sotto dei barili per farli cadere. 
Entrate nel montacarichi. Quindi chiudete il cancello. Guardate il filmato di come Viorel taglia il cavo, facendo 
schiantare al suolo lascensore. Fortunatamente per Harker, ne uscir senza danni.

Girate a sinistra dellelevatore per vedere un paio di catene. Usate il piede di porco su di esse. Quindi 
guardate come crolla il resto della miniera. Prendete un pezzo di legno vicino alla rupe. Poi uscite dalla parte 
delle rocce frananti. Usate lasse sullabisso ed attraversatelo. Una volta arrivati dallaltra parte, salite sul 
mucchio di pietre. Usate il piede di porco su una delle rocce ed, alla fine, scoprirete uno scheletro. 
Raccogliete subito il braccio destro (secondo il suo punto di vista). Quindi avvicinatevi il pi possibile al 
cancello dietro di voi. Usate laccendino per illuminare la lanterna, quindi usate il braccio dello scheletro per 
raccogliere una specie di sbarra. Voltatevi e scendete le scale immediatamente a sinistra (vedrete un filmato 
in cui Jonathan Harker scende sempre di pi nella miniera, quando la trovate).

Quando entrate, finirete in una stanza con un ponte spezzato, e per superarlo, salite sul bordo del medesimo 
ed usate la sbarra sulle catene. Harker scivoler sulle catene ed arriver dallaltra parte. Girate a sinistra 
della tavola e noterete un passaggio buio, seguitelo e giungerete alla stazione dei treni. C una carrozza 
alla vostra destra che si trova gi sui binari, cos recatevi l e portatevi sul retro. Girate il meccanismo delle 
leve a sinistra del vagone. Quindi osservate il breve filmato. Guardate in alto alla vostra destra per scovare 
una puleggia dotata di gancio. Prendete il gancio e ritornate sui binari. Alla sinistra di uno di essi, c una 
leva per lo scambio dei binari. Usate il gancio su questa, poi attivatela per scambiare i binari stessi. Ritornate 
sulle scale, quindi dirigetevi nel luogo in cui avete lasciato il vagone. Andate sul retro di esso, quindi girate il 
meccanismo. Osservate la sequenza animata di come Harker inizia un lungo viaggio sulla ferrovia.

Dopo il filmato, seguite i binari fino a dove terminano. Notate che la carrozza su cui vi trovate, ha rovesciato i 
suoi contenuti sul fondo. Voltatevi. Quindi ritornate dove avete visto una porta appoggiata contro la parete. 
Spostate la porta per scoprire un passaggio. Entrate nel cunicolo. Poi scendete le scale per trovare un altro 
meccanismo. Cliccate sul tubo e questo si aprir. Usate lanello del drago su di esso per chiuderlo e farlo 
ruotare. Prendete lanello del drago. Quindi guardate il modo in cui il congegno ripara i binari danneggiati. 
Tornate alle scale e salitele. Quindi cercate di attraversare il pozzo. Osservate come appaia una miriade di 
pipistrelli ed impedisca ad Harker di proseguire nel suo viaggio. Giratevi. Avanzate e lungo il lato destro della 
ferrovia, c una lanterna. Usate laccendino per illuminarla, poi prendetela. Tornate verso il pozzo, ma non 
cercate di attraversarlo, non ancora almeno. Guardate in basso, ed alla vostra sinistra, e noterete la 
pozzanghera del contenuto di un barile, che  fuoriuscito quando il treno si  schiantato. Usate la lampada 
sulla pozzanghera. Poi guardate il filmato. Procedete verso laltro lato del pozzo, quindi svoltate alla vostra 
destra. Su di una piccola piattaforma, c una leva che potete tirare. Tiratela. A questo punto vi verr chiesto 
di inserire il Disco 2. Fatelo. Poi, quando tornate al gioco, continuer con la soluzione.

DISCO 2:

Allinizio, vedrete un filmato in cui gli scagnozzi di Dracula stanno osservando Harker durante la sua 
cavalcata verso il castello, poi appare Dracula. Egli spiega ai suoi uomini che Harker ha sempre cercato di 
ucciderlo e che non conosce altro. Dopodich, Harker giunge ad un cimitero. Andate avanti dritto finch 
vedete una serie di scale subito alla vostra sinistra, poi svoltate a destra e scendete una scala a chiocciola. 
Ispezionate la serratura sulla parete a sinistra della porta, usate lanello del drago su di essa per sbloccarla, 
quindi riprendete lanello. Entrate per scoprire di essere in una cella. Andate sul retro, l c una lanterna sul 
pilastro pi vicino alla porta. Questa lampada  spenta. Accendetela e farete conoscenza con Dorko, la 
moglie precedente di Dracula. Domandatele di Mina, quindi uscite. Salite nuovamente la scala a chiocciola, 
e se vi voltate, vedrete che Dorko vi ha seguito. Cliccate su di lei e vi aprir la porta verso il Grande Salone. 
Quando entrate, la porta si richiuder alla vostre spalle.

Procedete verso le scale dallaltra parte della stanza, ma invece di salirle, andate verso la porta nel corridoio 
proprio a sinistra di quelle. Esaminate la serratura per trovare un set di chiavi allinterno, prendetelo. La 
chiave, che si trovava nella serratura, romper lanello, ma la conserverete ancora nellinventario. Salite le 
scale. Quindi entrate nella prima porta che incontrate e vi ritroverete in uno studio. Scendete le scale. Poi 
attraversate la porta per entrare nella stanza di Dracula. Ispezionate la palla sul piedistallo nella stanza, 
quindi cliccatevi sopra. Si sollever e sbloccher lo scrigno vicino al letto di Dracula. Prendete la palla, poi 
avvicinatevi allo scrigno. Apritelo. Prendete il dipinto, poi esaminate laltro oggetto. Se lo aprite, troverete un 
piatto di smalto, perci prendete pure quello. Attraversate la porta vicino a quella da cui siete entrati e vi 
ritroverete su una terrazza sovrastante la Biblioteca. Girate a destra e superate la porta.

Cliccate sul meccanismo che vedete allinterno, quindi girate la maniglia. A questo punto, apparir un 
lampadario, il quale unir le due sezioni della Sala, cosicch possiate attraversarla. Uscite dalla stanza, 
quindi raggiungete laltro lato del balcone. Attraversate la porta. Quindi scendete le scale, e vi ritroverete nel 
piano pi basso della Libreria. Raggiungete laltro lato della stanza, poi girate nellangolo alla vostra destra, 
quindi cercate lo scaffale con uno spazio vuoto. Saprete che  quello, quando apparir licona della lente di 
ingrandimento. Ad ogni modo, sollevate il pannello, ed usate il piatto di smalto sulla cosa che trovate 
allinterno. Cliccate sulla lente ed un raggio di luce colpir la scrivania.

Muovetevi verso la scrivania (la cosa con la poltrona, non quella con la mappa), quindi spostate il vostro 
mouse sopra di essa. La lente di ingrandimento vi dir dove si trova il pannello. Cliccatevi sopra e la 
scrivania si aprir. Vicino al fondo, c un cassetto che potete aprire, perci apritelo, quindi prendete i 4 
oggetti che si trovano allinterno. Uscite dalla Biblioteca dalla porta pi vicina al tavolo delle mappe. 
Scendete le scale ed individuate dove si trova il lampadario. Cercate tra i resti e troverete uno scudo. 
Spostate lo scudo e raccogliete il guanto di ferro che si trova al di sotto. Tornate a salire le scale. Quindi 
recatevi alla porta vicina al buco in cui si trova adesso il lampadario, e scendete le scale a chiocciola. 
Seguite il sentiero fino al termine. Poi usate la chiave, che avete trovato nel vestibolo, sulla porta, per 
sbloccarla. Quindi attraversatela. Vi ritroverete nuovamente allesterno del castello.

Andate alla cella di Dorko. Parlate con lei dei nuovi argomenti. Dopo, uscite dalla cella e ritornate alla stanza 
di Dracula. Sulla parete a sinistra, noterete alcuni segni lasciati da dei quadri. Usate il quadro che tenete nel 
vostro inventario sulla parete, quindi avvicinatevi e ponete la palla di cristallo sul piedistallo. Prendete nota 
dei simboli sulle carte, poi sollevate il cassetto del piedistallo. Accoppiate i simboli con le carte nel cassetto. 
Poi  avvicinatevi alla parete opposta ed ispezionate lo specchio rotto. Le pitture che avete visto sulle carte 
saranno quelle da spingere sullo specchio. Premete i 3 pulsanti in sequenza, e scoprirete il passaggio 
segreto di Dracula. Entrate nella stanza e raggiungetene lestremit. Controllate la serratura sul lato sinistro 
della struttura cilindrica. Quindi usate lanello del drago su di essa. Riprendete lanello ed osservate in che 
modo una statua si sposti dal suo posto, per svelare un pugnale. Avvicinatevi. Poi prendete il pugnale. 
Dopodich, ispezionate unaltra volta la serratura. Usate il pugnale su di questa. Poi giratela. Apparir la 
bocca di una figura, cos poi usate il guanto di ferro su di essa, lanciando lanello allinterno della bocca 
medesima. La struttura ruoter, rivelando uno spazio vuoto, nel quale dovrebbe essere riposto il quadro di 
San Giorgio, da voi trovato nella Biblioteca. Un uovo dorato di faberge far la sua apparizione, perci usate 
la chiave che avete preso dalla libreria per sbloccarlo. Quindi prendete la nuova chiave ed il diamante che 
trovate allinterno. Estraete il pugnale dallo scasso. Poi uscite.

Ritornate nella biblioteca. Usate la chiave, estratta dalluovo, sullorologio. Le lancette dellorologio si 
sposteranno alle 11:40 ed un dipinto del giovane Dracula si girer. Avvicinatevi ad esso. Usate la medaglia 
sul quadro, alfine di spostare le lancette dellorologio alle 11:45. Andate al tavolo con le mappe, quindi 
spostate un poco la piccola sfera, per trovare unaltra mappa del cosmo. Mettete lanello del drago 
nellangolo in fondo a sinistra e notate dove si trovano gli artigli. Procedete verso lenorme sfera e disponete 
il cursore blu a 40 e quello rosso a 25. Cliccate sulla mappa, facendola sollevare. Poi le lancette dellorologio 
si sposteranno alle 11:50.

Usate il pugnale sul retro del drago. Poi osservate che le lancette si spostano alle 11:55. Cliccate sulla punta 
del pugnale. Quindi usate il diamante su di essa. Le lancette dellorologio si sposteranno a mezzanotte. 
Quindi guardate il filmato per scoprire il passaggio segreto. Entrate. Salite le scale verso una stanza segreta. 
Avvicinatevi al pulpito. Quindi ispezionate la lettera sulla tavola a sinistra e cliccate sul libro nel tavolo a 
destra, al fine di spostarlo e scoprire una bottiglia di acido. Prendete la bottiglia. Poi osservate il pulpito. 
Mettete la croce al suo posto ed il pulpito si girer. Prendete il quadro di Leonardo da Vinci. Poi cliccate in 
cima al pulpito. Disponete la serie di palle in modo che la parola SATOR si trovi in cima, mentre quella 
ROTAS sia in fondo. Quando avete fatto tutto correttamente, potrete prendere la croce.

Scendete le scale. Quindi ispezionate il recesso nel muro. Usate la croce. Quindi le scale si sposteranno per 
rivelare la cripta. Entrate nella tomba. Avvicinatevi al piccolo altare sulla sinistra della stanza. Usate la 
bottiglia dellacido sulla catena, poi prendete lamuleto allinterno. Appariranno 3 vampiri femmina, 
impedendo ad Harker di muoversi. Tirate la maniglia sulla parete a sinistra dellaltare, per svelare una 
finestra, facendole scappare. Spostatevi dallaltra parte della stanza ed ispezionate il vano vuoto. Usate la 
croce. Quindi osservate come le scale si sollevino, rivelando unaltra stanza. Entrate in quella camera. Poi 
guardate il filmato con Harker e Dorko. Dorko vi bloccher nellattico e dovrete trovare una via di uscita. 
Andate dalla parte opposta della camera, quindi controllate la parete destra. Vedrete una specie di 
congegno, perci usate licona delluomo volante e cliccatevi sopra. Usate lanello del drago sul nuovo 
meccanismo per aprire un passaggio, inoltre far abbassare anche delle scale. Avvicinatevi a Mina, poi 
cliccatele sopra. Guardate il filmato finale. Complimenti avete terminato il gioco. 

Se vi piacesse continuare questa avventura, comprate il seguito di Draculas Resurrection, intitolato Dracula: 
Lultimo Santuario.

CREDITI:

DreamCatcher Games  Per aver creato un gioco visivamente attraente. Lho trovato un poco noioso a 
causa della visuale in prima persona (non sono molto portato alle avventure in questa modalit, in ogni caso) 
e bisogna cliccare in continuazione per muoversi. Potrebbe essere molto pi divertente se avesse un 
percorso, come era, invece, Schizm: Il Viaggio Misterioso.

Samy  Originariamente, avevo progettato di usare la sua guida per aiutarvi con la mia, ma DreamCatcher 
possiede una soluzione tutta sua, perci ho utilizzato quella. Tuttavia, la sua guida mi ha aiutato quando la 
soluzione di DreamCatcher cominciava ad essere un poco vaga.

FINE

 


 

 

 






   

