_ _    _      _  _   _       _    _   _
 | |_||_  |  |_ | _ |_ |\ | | \  | | |_   
 | | ||_  |_ |_ |__||_ | \| |_/  |_| |

 _ _ _ _     _ _ _ _    _        _ _ _      _ _ _ _
|  _ _  /   |  _ _  |  | |      |  _   \   /  _ _  \
|_|  / /    | |   |_|  | |      | |  \ |   | |   | |
    / /     | |_ _ _   | |      | |  | |   | |_ _| |
   / /      |  _ _ _|  | |      | |  | |   |  _ _  |
  / /   _   | |    _   | |  _   | |  | |   | |   | |
 / /_ _| |  | |_ _| |  | |_| |  | |_ / |   | |   | |
/_ _ _ _ |  |_ _ _ _|  |_ _ _|  |_ _ _ /   |_|   |_|

      _      _   _   _  | _         _   _   
|\/| |_|  | | | |_| |_|  |_   |\/| |_| |_  |/
|  | | | _| |_| | \ | |   _|  |  | | |  _| |\




AUTOR: Peter Hildering, The Netherlands

E-MAIL ADRESS: peterhildering@xs4all.nl

COPYRIGHT:  Peter Hildering, 2001



===========================================================================
                                INLEIDING
===========================================================================


Na de goede walktrough die ik heb gemaakt van Ocarina of Time zaten jullie
natuurlijk al allemaal vol ongeduld te wachten op mijn Nederlandstalige
walktrough over Majora's Mask, de opvolger van Ocarina of Time.
Nou, hier is 'ie dan! Met deze walktrough kan je niet alleen het hele spel
van A tot Z uitspelen, maar kom je ook meer te weten over de achtergrond
van dit spel. Ik heb de oude vertrouwde opmaak van de walktrough van
Ocarina of Time gedeeltelijk behouden, maar er zijn ook veranderingen. Het
spel is niet meer beschreven aan de hand van de gebieden, maar aan de hand
van kleine hoofdstukjes, zodat het gemakkelijker is om de informatie eruit
te halen die jij nodig hebt.
Het kan nog wel even duren voordat deze FAQ helemaal klaar is, maar het
begin is er! Als je vragen hebt over dingen die nog niet af zijn, kan je me
altijd mailen. Mijn mailadres staat hier boven. O ja, en als je wilt zeggen
hoe je deze walktrough vond, en als je opmerkingen of suggesties hebt, mag
dat natuurlijk ook!


===========================================================================
                        UPDATE HISTORY
===========================================================================


Version 2.2 - 4th February 2001
Gelijk de eerstvolgende keer houd ik me niet aan wat ik zei... Maar dat
kwam omdat ik vorige zaterdag er niet was.
Nu is er dus wel een update, namelijk de Snowhead Temple.


Version 2.1 - 21th January 2001
Een kleine update deze keer. Ik heb het hoofdstuk "Goron Village" van de
Walktrough toegevoegd. Elke week schrijf ik ongeveer n hoofdstukje van de
Walktrough, daar kan je zo ongeveer op rekenen.


Version 2.0 - 14th January 2001
De allereerste versie van mijn FAQ/Walktrough over The Legend of Zelda:
Ocarina of Time! (De 2 in 2.0 duidt aan dat dit mijn tweede FAQ is). Er is
nog niet zo veel klaar, maar voor het belangrijkste, de Walktrough, ben ik
al tot en met de Woodfall Temple. Verder zijn hoofdstuk 1 t/m 3, de
basishoofdstukken, af. Meer volgt.


===========================================================================
                             INHOUDSOPGAVE
===========================================================================


- Inleiding
- Update History
- Inhoudsopgave

1.  Het verhaal
2.  Basiskennis
    a. Opslaan
    b. Tatl en Z-focus
    c. Voorwerpen weggeven
3.  Controllerfuncties
    a. Link
    b. Deku Scrub Link
    c. Goron Link
    d. Zora Link
4.  Walktrough
    a. Intro
    b. Skull Kid en de Ocarina of Time
    c. Southern Swamp
    d. Woodfall Temple
    e. Goron Village
    f. Snowhead Temple
    g. Romani Ranch *
    h. Great Bay *
    i. Great Bay Temple *
    j. Ikana *
    k. Stone Tower Temple *
    l. De maan *
5.  Items *
6.  Characters *
7.	Bombers Notebook (side-quests) *
8.  Maskers *
9.	52 Heart Pieces *
10. Skulltula-huizen *
    a. Swamp Spider House *
    b. Ocean Spider House *
11. Vindplaats van: *
     a. Alle zwaarden *
     b. Zes flessen *
     c. Stray Fairy's *
     d. Ocarina-melodien *
     e. Geheime grotjes *
     f. Gossip Stones *
     g. Upgrades *
12. Winkels *
13. Minigames *
14. Tips & Trucs *
15. Vraag & Antwoord *
16. Credits / Copyright

De met een sterretje (*) gemarkeerde hoofdstukken zijn nog niet of
gedeeltelijk aanwezig


===========================================================================
                               1. HET VERHAAL
===========================================================================


   In het land Hyrule weerkaatst een legende. Deze legende wordt gekoesterd
   door de koninklijke familie, en vertelt ons van een jongen...
   Een jongen die, na het bestrijden van het kwade en de bevrijding van
   Hyrule, vertrok uit het land dat hem tot een legende maakte...
   Nu de strijd in verschillende tijdvakken was gestreden, ging hij op
   reis. Een geheime en persoonlijke reis...
   Een reis op zoek naar een geliefde en waardevolle vriend...
   Een vriend die hij uit het oog verloor toen hij eindelijk zijn herosch
   lot vervulde en zijn plaats innam tussen de legendes...

Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om
zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken
Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt, die buiten
bewustzijn raakt. Als hij weer bijkomt ziet hij een Skull Kid dat een
vreemd masker draagt. Het wezen ontneemt hem zijn ocarina en gaat er
vandoor op Epona.
Link bedenkt zich niet en zet de achtervolging in. Maar als hij Skull Kid
achterhaalt gebruikt die de macht van zijn masker en verandert hem in een
Deku Scrub. De reis voert Link verder naar een parallele wereld, genaamd
Termina. Hier ontmoet hij een man waarvan het masker is ontstolen door
Skull Kid. Met de kracht van dat masker laat Skull Kid de maan langzaam
neerkomen op Clock Town, de hoofdstad van Termina, om alles te
vernietigen.. en Link is de enige die hem kan stoppen... om de kwade macht
van het masker tot een stoppen te brengen voor het te laat is... Een masker
die een macht heeft die Skull Kid niet kan bevatten...
MAJORA'S MASK...


===========================================================================
                              2. BASISKENNIS
===========================================================================


In dit hoofdstuk vind je de basiskennis die je moet hebben voor je het spel
gaat spelen. De informatie in dit hoofdstuk komt voornamelijk uit de
spelhandleiding, aangevuld met wat van mijzelf. Als je enigzins vertrouwd
bent met het spel, kan je dit hoofdstuk wel overslaan, maar als je toch nog
wilt weten hoe je ook alweer op moest slaan, kan je dit gebruiken om het
even te checken.


---------------------------------------------------------------------------
                                a. Opslaan
---------------------------------------------------------------------------


The Legend of Zelda: Majora's Mask onderscheidt zich van andere
adventure-spellen o.a. door de speciale manier waarop het spel is
opgebouwd, het tijdsverloop en het opslaan.
In dit spel tikt de tijd onophoudelijk door (behalve als je het pauzeert en
tijdens conversaties). Wanneer drie dagen (72 uur) zijn verstreken, zal het
spel eindigen, dus houd de tijd in de gaten! Omdat 1 uur in het spel
overeenkomt met 1 minuut in de werkelijkheid, heb je in totaal 72 uur de
tijd. Om te voorkomen dat het spel eindigt, moet je op je Ocarina of Time
de Song of Time spelen. Link passeert hierdoor een tijdsvortex en wordt
teruggeplaatsd naar 6.00 uur op de eerste dag. Wanneer je de Song of Time
speelt, worden je vorderingen in het spel opgeslagen. 
Maar niet alles wordt opgeslagen. Voorwerpen die je hebt verzameld kan je
houden (zoals maskers, wapens, plattegronden, notities in je Notebook) maar
opgeloste puzzels en voorwerpen met beperkt gebruik (zoals bommen, rupees,
ruilvoorwerpen, maar ook sleutels uit tempels) zullen niet opgeslagen
worden. De mogelijkheid om voorwerpen met beperkt gebruik te gebruiken
verlies je echter niet. Om te voorkomen dat al je rupees verloren gaan, kan
je ze naar de bank in Clock Town brengen. Die bewaart ze voor je, ook als
je terug in de tijd reist.
Ook herinneren spelfiguren zich niet dat ze Link ontmoet hebben.

Maar dit is niet de enige manier om op te slaan. Er is een mogelijkheid om
tussentijds op te slaan. Als je deze mogelijkheid benut, blijft je huidige
status (dingen die je normaal niet op kan slaan en ook de tijd van de dag)
tijdelijk bewaard, tot je weer verder speelt. Je kan het vergelijken met
dat het spel op pauze staat, alleen kan je dan je N64 uit zetten. Als je
weer verder speelt in die file, verdwijnen de gegevens weer uit het
geheugen. Dus als je nu de N64 uit zet zonder opnieuw op te slaan, begin je
weer vanaf het moment dat je voor het laatst met de Song of Time hebt
opgeslagen.
Maar hoe sla je dan tussentijds op? Ga naar een uilenstandbeeld,
standbeelden in de vorm van een uil die op strategische punten in Termina
opgesteld zijn, en geef er een klap tegenaan met je zwaard om het te
activeren. Druk op A en lees de instructies die in beeld verschijnen. Kies
dan 'Yes' om het spel op te slaan. Nu kan je de N64 uit zetten. Als je weer
verder wilt spelen moet je in het Select Screen de file selecteren waar een
uil bij staat. Vergeet niet opnieuw op te slaan (bij een uilenstandbeeld of
met de Song of Time) wanneer je wilt stoppen met spelen.


---------------------------------------------------------------------------
                             b. Tatl en Z-focus
---------------------------------------------------------------------------


Velen van jullie zullen al met Z-focus vertrouwd zijn van Zelda: Ocarina of
Time. Maar voor de nieuwen onder ons of diegenen met een slecht geheugen,
wil ik het hier nog even behandelen.
Tatl het feetje begeleidt je tijdens je avontuur en kan je tips geven om je
verder te helpen of je op de zwakheden van vijanden wijzen.
Als Link een voorwerp nadert waar Tatl iets over te vertellen heeft, zal
Tatl in de richting van dit voorwerp vliegen. Druk nu op Z, en Link kijkt
naar Tatl en het voorwerp wordt omringt door een focus-cursor. Wat je nu
net gedaan hebt is Z-focussen. Dit is handig, want zo kan je een vijand of
een voorwerp niet uit het oog verliezen. 
Tijdens Z-focus kan het zijn dat het Tatl-icoon (rechts boven in beeld,
boven de C-knop items) gaat knipperen. Druk nu op C^ om naar het advies van
Tatl te luisteren. Het kan ook gebeuren dat het icoon gaat knipperen zonder
dat je Z-focust, ook dan kan je naar Tatl luisteren door op C^ te drukken.
Als er niets is om op te Z-focussen, wordt de camera direct achter Link
geplaatsd als je op Z drukt. Ook kan je Z gebruiken om te richten als je
een schietwapen (zoals de boog of de Hookshot) gebruikt. Zo kan je handig
snel bewegende vijanden raken. Tenslotte kan je Z-focus gebruiken om van
afstand met mensen te praten.
De focus-cursor kan verschillende kleuren hebben. Een gele cursor wijst op
een vijand (Tatl kan je iets over de vijand vertellen als je op C^ drukt),
een groene geeft je informatie van bijv. bordjes en de blauwe wijst erop
dat je met die persoon kan praten.
In het Select Screen kan je onder het kopje "Options" uit twee
mogelijkheden voor het Z-focussysteem kiezen. SWITCH betekent dat je
eenmaal op Z moet drukken om de focus-cursor te laten verschijnen. Druk
nogmaals op Z om de cursor weer te laten verdwijnen. Dit is de standaard
instelling. De tweede mogelijkheid is HOLD. Nu is de focus-cursor alleen
actief zolang je Z ingedrukt houdt. Persoonlijk prefereer ik deze optie.


---------------------------------------------------------------------------
                           c. Voorwerpen weggeven
---------------------------------------------------------------------------


Het weggeven van voorwerpen is een klein onderdeel van het spel dat nog wel
eens voor problemen kan zorgen, mede doordat het anders gaat dan je uit The
Ocarina of Time gewend was. Daarom wil ik hier speciaal even aandacht aan
schenken.
Als een persoon waar je mee praat op zoek is naar een bepaald voorwerp,
verschijnt een venster in beeld met: "Press START to open the Select Item
Screen. Choose and use an item with C"
Als dit gebeurt kun je het voorwerp tonen door op de C-knop te drukken
waaraan je het voorwerp hebt toegewezen. Wanneer je dit voorwerp nog niet
aan een C-knop hebt toegewezen, kun je dit alsnog doen. Druk op Start en
wijs het voorwerp toe aan een C-knop op het Select Item Screen.
Dus je moet niet voor de persoon gaan staan en op C drukken, zoals je
gewend was uit The Ocarina of Time. Dit zorgt namelijk voor moeilijkheden
als je bijv. het drankje aan de heks moet geven. Als je de oude manier
gebruikt drink je het drankje zelf op en dat is niet de bedoeling!


===========================================================================
                           3. CONTROLLERFUNCTIES
===========================================================================


Dit hoofdstuk heb ik gedeeltelijk overgenomen uit de handleiding en
gedeeltelijk uit mijn FAQ van The Ocarina of Time. 
De eerste paragraaf beschrijft de controllerfuncties voor Link. De meeste
basisbewegingen gelden ook voor de verschillende vormen die Link kan
aannemen als hij een transformatie masker draagt (Deku Scrub, Goron of
Zora), maar ze kunnen afwijken. Deze speciale vaardigheden zijn beschreven
in de andere 3 paragrafen.


---------------------------------------------------------------------------
                                  a. Link
---------------------------------------------------------------------------


CONTROLSTICK -- Deze gebruik je natuurlijk om Link te besturen. Beweeg hem
in de richting waarheen je Link wilt laten lopen. Hoe verder je de
controlstick beweegt, hoe harder Link loopt. Hier zal waarschijnlijk
niemand moeite mee hebben!
Springen gaat vanzelf als je naar een afgrond toe rent. Met de controlstick
kan je ook zwemmen als je in water bent.


STARTKNOP -- Hiermee zet je het spel op pauze en kom je in de
Pauzeschermen. Er is een pauzescherm met al je voorwerpen erop, een met je
maskers, een met een kaart en een met de belangrijke zaken die je al
verzameld hebt tijdens je avontuur. Blader door de schermen met Z en R.


Z-KNOP -- Door op Z te drukken wordt de camera direct achter Link
geplaatst. Als Tatl naar een persoon, voorwerp of vijand vliegt, kan je er
op Z-focussen door Z in te drukken. Zo kan je van een afstand met een
persoon praten. Je kan ook zo beter richten als je schiet. Gebruik Z-focus
altijd tijdens gevechten! Zie voor meer informatie het hoofdstuk Basiskennis.


A-KNOP -- Deze knop wordt, zoals bij bijna alle spellen, natuurlijk
gebruikt om je keuze te bevestigen. 
A is in het spel de actie-knop. De tekst op deze blauwe knop boven in je
scherm geeft aan welke actie wordt uitgevoerd als je op de A-knop drukt.
Wat er op de knop staat, hangt af van de situatie:

Attack  -  Dit staat meestal op de knop als je rent. Druk nu op A om een
           rolaanval uit te voeren. Als je een rolaanval doet kan je jezelf
           niet verwonden.
Put Away-  Als je een wapen in je hand hebt, verschijnt dit in beeld als je
           stilstaat. Je kan nu je wapen wegstoppen. Je kan er ook Tatl mee
           wegstoppen als je geen wapen draagt.
Climb   -  Als je voor een hoger gelegen platform staat kan je klimmen door
           de Controlstick naar voren te bewegen en op A te drukken.
Drop    -  Als je aan een rand hangt, of op een ladder staat, kan je veilig 
           naar beneden springen als er Drop in beeld verschijnt. (Let op:
           'veilig' betekent niet altijd: zonder je te verwonden!)
Open    -  Deze tekst verschijnt als je bij een gesloten kist of een deur
           staat. Als je nu op A drukt, opent Link de deur of de kist.
Speak   -  Je kan met een persoon praten door bij hem/haar te gaan staan en
           en op A te drukken.
Check   -  Hiermee kan je een bordje of iets anders onderzoeken of lezen.
Grab    -  Als je bij een voorwerp staat dat je vast kan pakken, pakt Link
           dat voorwerp op als je op A drukt. Er verschijnt ook 'Grab' in 
           beeld als je bij een blok staat dat je kan duwen. Beweeg dan de
           controlstick terwijl je A indrukt om het blok te trekken of te 
           duwen.
Down -     Als je iets vasthebt terwijl je stilstaat verschijnt 'Down' 
           in het actie-icoon. Je kan nu het voorwerp weer neerzetten.
Throw    - Als je een bom of iets anders vast hebt terwijl je rent, kan je
           hiermee het voorwerp weggooien.
Dive     - Houd tijdens het zwemmen A ingedrukt om te duiken.
Jump     - Als je tijdens een gevecht Z-focus gebruikt, kan je door de
           controlstick naar links of rechts te bewegen opzij springen,
           en door de controlstick naar achteren te bewegen en op A te 
           drukken een korte salto achterover maken. Hiermee kan je
           aanvallen ontwijken.
Faster   - Hiermee kan je je paard de sporen geven zodat je sneller gaat 
           rijden. Telkens als je dit doet, verdwijnt er een wortel van het
           scherm. Als de wortels op zijn, kan je niet meer versnellen en
           moet je wachten tot je nieuwe krijgt.
Next     - Als je met iemand praat, kan je op A drukken om verder te gaan
           in het gesprek.
Return   - Als je klaar bent met praten of iets lezen, kan je terugkeren 
           naar het gewone scherm door op A te drukken.

Als je tijdens een gevecht je zwaard hebt getrokken en je Z-focust,
verschijnt er Attack in beeld. Je kan nu een sprongaanval doen door op A te
drukken. De schade bij je vijand wordt hierdoor verdubbeld.
Andere vormen van Link (met een transformatie masker) kunnen nog andere
acties uitvoeren m.b.v. de actie-knop, daarover later meer.
Tenslotte is A ook nog een knop die je kan gebruiken om op de ocarina te
spelen.


B-KNOP -- Met deze knop gebruik je het zwaard dat in de groene knop op het
scherm staat afgebeeld. Je geeft er een horizontale zwaai mee. Om een
verticale zwaai te doen moet je je zwaard gebruiken tijdens Z-focus. Druk
drie keer in het juiste tempo op B om het bereik van de laatste zwaai
aanzienlijk te vergroten. Andere vormen van Link (met transformatie masker)
hebben andere wapens om mee aan te vallen op de B knop. Daarover later meer.
Als je magie hebt, kan je ook een magische rondzwaai doen. Houd B ingedrukt
en laat het na een poosje weer los. De kracht van de rondzwaai is
afhankelijk van de tijd dat je de B-knop indrukte. Een zwakke ronddraai
kost een magiepunt, een sterke twee. Om een steek te doen met je zwaard,
moet je Z-focussen en de controlstick naar voren drukken en dan op B
drukken. Ook voor zwemmen kan je B gebruiken! Druk steeds achter elkaar op
B om snel te zwemmen.


C-BOVEN -- Als je op C-boven drukt, kan je het beeld door de ogen van Link
zien. Beweeg de controlstick om om je heen te kijken. Druk nog een keer op
C-boven om weer terug te gaan naar het gewone spelaanzicht.
Met C-boven kan je ook communiceren met Tatl. Als het Tatl-icoon knippert,
kan je luisteren door op deze knop te drukken. Gelukkig zijn we verlost van
dat "Hey! Look! Listen!" wat Navi altijd uitkraamde. Tatl laat een
beschaafd rinkelend geluidje horen als ze je iets wil vertellen. Als je op
een vijand of een verdacht voorwerp Z-focust, kan je Tatl's advies lezen
door op C-boven te drukken.
C-boven is ook een knop voor je ocarina.


ANDERE DRIE C-KNOPPEN -- Aan elke knop kan je een voorwerp toewijzen. Ga
naar het C-button Pauzescherm, selecteer met de controlstick een voorwerp
en druk op de C-knop waar je het wilt hebben om het voorwerp aan die C-knop
toe te wijzen. Gebruik de voorwerpen in het spel door op de desbetreffende
C-knop te drukken. De C-knoppen worden ook gebruikt om op de ocarina te
spelen.


R-KNOP -- Met de R-knop kan je je schild gebruiken. Je houdt het schild
voor je zolang je R ingedrukt houdt. Met de controlstick kan je nu het
schild bewegen. Als je Z-focust, en dan je schild gebruikt, kan je bewegen
terwijl je het schild voor je houdt. Andere vormen van Link kunnen zich ook
met R verdedigen, alleen hebben ze een ander schild.


L-KNOP -- Met de L-knop kan je het kaartje op je scherm uitzetten of juist
aanzetten als je hem hebt uitgezet. Nogal onzinnig, waarom zou je het
kaartje uitzetten?


---------------------------------------------------------------------------
                            b. Deku Scrub Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Deku Masker opzet, verander je in een Deku Scrubje, een klein
plantaardig wezentje.
De besturing van Deku Scrub Link wijkt af bij de speciale vaardigheden die
hij heeft. Verder zijn de zwakke plekken van Deku Scrub Link dat hij
verbrandt als hij in aanraking komt met vuur en dat hij door iedereen als
'schattig' wordt beschouwd. Het muziekinstrument van Deku Scrub Link is de
Deku Pipes.

RONDDRAAI-AANVAL -- Druk als je op de grond bent op A om een rondje te
draaien waarmee je vijanden zeer effectief kan aanvallen. Dit kan je ook
tijdens het rennen doen.

DEKU-BUBBEL -- Val van afstand aan door een bubbel te schieten. Houd B
enige tijd ingedrukt en laat de knop vervolgens los om grotere bubbels te
schieten. Dit kost magie.

DEKU FLOWER-SPRONG -- Nadat je in een Deku-bloem bent gedoken kan Deku
Scrub Link in de lucht springen om een korte periode te vliegen. Druk als
je boven op een Deku Flower staat op A om erin te duiken, houd A ingedrukt
en laat hem dan los. Met B kan je tijdens het vliegen Deku Nuts naar
beneden laten vallen.

DEKU-STUITER -- Deku Scrub Link kan vijf keer over het wateroppervlak
stuiteren. Als je probeert meer dan vijf keer te stuiteren, zakt hij onder
water. Hij wordt dan teruggeplaatst naar de plaats waar hij het stuiteren
begon.

SCHILD -- Druk op R om Deku Scrub Link zich te laten verstoppen onder een
houten schulp. Als je onder dit schild zit kan je niet bewegen.


---------------------------------------------------------------------------
                              c. Goron Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Goron Masker opzet verander je in Darmani, een grote sterke
Goron. Voordelen zijn dat je heel sterk bent en ook tegen vuur kan en
nadeel is dat Goron Link niet kan zwemmen. Goron Link heeft speciale
vaardigheden die afwijken van de basisbewegingen. Het instrument van Goron
Link is de Goron Drum.

ROLLEN -- Houd A ingedrukt om Goron Link zich als een bal te laten
oprollen. Beweeg de Controlstick om in een bepaalde richting te rollen.
Nadat je een eindje hebt gerold zonder obstakels te raken schuiven stekels
uit het lichaam van Goron Link en gaat hij flink harder. Met de stekels kan
je vijanden verslaan en objecten vernielen. Dit kost magie. Goron Link
blijft doorrollen tot je A loslaat, je ergens mee botst of tot je magie op is.

STOTEN -- Goron Link is supersterk en door op B te drukken kan je een
krachtige stoot geven waarmee je zelfs rotsen kan verpulveren. Druk in het
goede ritme achter elkaar op B om een slagenregen van drie opeenvolgende
stoten uit te delen.

STAMPEN -- Druk op B terwijl je als een bal opgerold bent om keihard op de
grond te stampen. De grond gaat zo heftig trillen dat de vijanden in de
buurt verslagen worden. Je kan hiermee ook grote schakelaars activeren. De
uitwerking van de Goron Punch lijkt op die van de Megaton Hammer uit The
Ocarina of Time.

SCHILD -- Druk op R en Goron Link duikt op de grond. Zijn stevige rug met
stekels dient nu als bescherming tegen aanvallen. Als je je verdedigt kan
je niet bewegen.


---------------------------------------------------------------------------
                                d. Zora Link
---------------------------------------------------------------------------


Als je het Zora Masker opzet verander je in Mikau de Zora, een wezen dat in
het water leeft. Als Zora kan je je vrijelijk door het water bewegen en je
armvinnen gebruiken als boemerangs. Tenslotte kan Zora Link het verste
springen van alle vormen van Link. Nadeel is dat Zora Link niet tegen vuur
en ijs kan. Zijn instrument is de gitaar. Zora Link is de vorm van Link die
het meest op gewone Link lijkt. Vrijwel alle bewegingen die gewone Link
kan, kan Zora Link ook. Maar Zora Link kan nog meer:

ZWEMMEN -- Houd A ingedrukt om soepeltjes door het water te bewegen als een
dolfijn. Stuur met de Controlstick. Als je door de stick omlaag te duwen
naar het wateroppervlak zwemt, maak je een duik als een dolfijn door de
lucht. (Belangrijk is dat je de A-knop INGEDRUKT houdt. Ik kwam er pas
achter hoe je op de juiste manier moest zwemmen toen ik het spel al
uitgespeeld had! Ik zwom altijd door steeds op A te drukken. Ik kwam er pas
achter toen het me steeds maar niet lukte die bevers te verslaan met racen)

ZINKEN -- Druk aan het wateroppervlak op B om diep onder water te duiken.
Wanneer je de zeebodem bereikt kan je je net als op land voortbewegen. Deze
vaardigheid is vrijwel gelijk aan het gebruik van de Iron Boots in The
Ocarina of Time.

VECHTEN -- Val aan in kung-fu stijl! Moeiteloos voert Zora Link
karatetrappen en aanvallen met zijn armvinnen uit als je op B drukt. De
bewegingen die je met je zwaard uit kan voeren met gewone Link, kan Zora
Link ook.

BOEMERANG -- Houd B ingedrukt en laat dan de knop los om beide armvinnen af
te vuren als boemerang. Je kan ze alleen allebei tegelijk gebruiken, niet
apart. Terwijl zijn armvinnen nog rondvliegen kan Zora Link geen andere
aanvallen uitvoeren.

SCHILD -- Op land gebruikt Zora Link zijn armvinnen als schild
(multifunctioneel zijn die dingen: ze zijn zwaard, boemerang en schild
tegelijk!). Je kan een elektrische stroom om je heen creeren als je op
land bent door tegelijkertijd R en B in te drukken. Tijdens het zwemmen kan
je een elektrische stroom om je heen creeren als je alleen R drukt. Dit
kost magie. Deze barrire beschermt je tegen vijanden.


===========================================================================
                               4. WALKTROUGH
===========================================================================


---------------------------------------------------------------------------
                                 a. Intro
---------------------------------------------------------------------------


Link rijdt op zijn jonge paard Epona door het woud en kijkt speurend om
zich heen. Plotseling duiken er twee elfjes op. Ze gaan op Link af en maken
Epona zo aan het schrikken dat ze steigert en Link afwerpt. Link raakt
buiten bewustzijn. Dan verschijnt een Skull Kid dat een vreemd masker
draagt. Hij gaat naar Link toe en doorzoekt zijn zakken. Daarin vindt hij
de Ocarina of Time! Hij speelt er wat tonen op en maakt een hoop lol met de
feetjes. Maar Link komt weer bij bewustzijn. Als Skull Kid hem ziet schrikt
hij, springt op Epona en gaat er vandoor! Link grijpt zich vast aan het
been van Skull Kid en zo wordt hij meegesleurd. Maar hij kan het niet lang
volhouden en wordt weggeslingerd terwijl Skull Kid lachend weggallopeerd.
Link krabbelt weer overeind. Dit is de situatie waarin je je bevindt, en nu
mag jij het verder doen!

                                LOST WOODS
                                ----------

Je ziet dat je je Kokiri Sword en het Hero's Shield (beter bekend als het
Hylian Shield) al hebt. Verzamel op deze open plek in het bos eerst zo veel
mogelijk rupees door de graspollen af te snijden met je zwaard. Ga daarna
Skull Kid achterna door de holle boomstam.
Je komt bij wat boomstronken. Spring van boomstronk naar boomstronk naar de
volgende tunnel. Hierbij kan je goed de nieuwe salto-sprong zien die Link
erbij heeft geleerd!
Als je de tunnel in loopt val je automatisch in een diep gat. Als je
neerkomt zie je daar Skull Kid weer met zijn twee feenvriendjes. Hij
vertelt je wat hij met je paard heeft gedaan. Dan gebruikt hij de kracht
van zijn masker op je en verandert je voor de lol in een Deku Scrubje!
Skull Kid heeft de grootste lol en verdwijnt dan achter de deur. Als je hem
achterna wilt gaan wordt je tegengehouden door het gele feetje. Maar te
laat komt het feetje erachter dat Skull Kid en haar broertje Tael al weg
zijn en de deur slaat dicht! Het feetje beveelt je de deur te openen!
Daar zit je dan, veranderd in een Deku Scrub! Doe maar wat het feetje zei
en open de deur. Loop het gangetje door. Nu komt het feetje je gauw
achterna. Ze wil nu dat je haar meeneemt terug naar Skull Kid! In ruil
daarvoor zal ze jou helpen om uit de problemen te komen. Het feetje stelt
zich voor als Tatl en is nu je partner! Als ze iets te zeggen heeft moet je
op C^ drukken.
Voor je zie je nu een bloem. Als je daarheen loopt heeft Tatl de eerste tip
al klaar. Ze vertelt dat Deku Scrubjes in een bloem kunnen kruipen, eruit
kunnen lanceren en dan een stukje vliegen. Je moet dan op A drukken om in
de Deku Flower te duiken en A weer loslaten om eruit te duiken. Verder
vertelt Tatl dat je met A op de grond een ronddraai-aanval uit kan voeren.
Gebruik de Deku Flower en vlieg naar de deur voor je. Open die.
Gebruik in de volgende ruimte de Deku Flowers om van platform naar platform
te vliegen. Halverwege vind je een kistje met Deku Nuts. Die kan je laten
vallen tijdens het vliegen met B, maar je kan ze ook als C-knop item
gebruiken om vijanden mee te verblinden. Aan het eind van deze ruimte leert
Tatl je over Z-focus. Het object dat ze daarbij gebruikt is een boom die er
net zo uit ziet als een Deku Scrub... Ga nu door de deur...

                             DE HAPPY MASK MAN
                             -----------------

Door een vreemde gang kom je in een ondergrondse ruimte terecht met een
waterrad en leuke muziek (vind ik). De deur slaat achter je dicht en er is
geen weg meer terug...
Ga via de trappen omhoog in het gebouw wat later een klokkentoren blijkt te
zijn. Loop als je boven bent naar de deur. Dan verschijnt er ineens een man
achter je die je (misschien) herkent als de eigenaar van de Happy Mask
Shop. Hij vertelt je dat hij achter je aan is gekomen omdat een belangrijk
masker van hem gestolen is. Hij weet een manier om je weer in je normale
vorm te laten terugkeren als je dat wat van jou gestolen is weer terug
hebt. In ruil daarvoor moet je zijn masker terugvinden. Maar... daarvoor
heb je maar drie dagen de tijd!
Nou, als dat de enige manier is om weer normaal te worden... dan moet dat
maar! Ga nu de deur uit.


---------------------------------------------------------------------------
                      b. Skull Kid en de Ocarina of Time
---------------------------------------------------------------------------


In beeld verschijnt er een bericht dat zegt dat dit de eerste dag is, en
dat je nog 72 uur over hebt! 
Je blijkt nu in een stad te zijn genaamd Clock Town in het land Termina!!!
Tatl zegt dat ze de kriebels krijgt van die maskerhandelaar. Ze vertelt je
dat je nu naar de Great Fairy moet gaan in het noorden van deze stad, omdat
die namelijk alles in de gaten heeft. Misschien weet zij de verblijfplaats
van Skull Kid?

                                GREAT FAIRY
                                -----------

TE VINDEN: Kaart van Clock Town, Stray Fairy, Magiemeter

Je moet dus naar het noordelijk deel van de stad. Nu ben je in het
zuidelijke deel. Loop om de klokkentoren heen en ga door de poort recht
achter de toren om in North Clock Town te komen. Dit is een soort park van
de stad. Hier vind je een raar groen mannetje. Hij heet Tingle en is
kaartenverkoper. Koop voor 5 rupees een kaart van Clock Town van hem, zodat
rechtsonder in beeld een kaartje verschijnt. Nu kan je de weg door de stad
vinden.
Loop naar de tunnel achter in het park om bij de Great Fairy's Fountain te
komen. Maar de Great Fairy is in stukjes gebroken en er mist een stukje,
dat is verdwaald in de stad. Als je die vindt kan je de Great Fairy
'repareren'. Verlaat de Fairy Fountain en ga terug naar South Clock Town.
Daar zie je een trap naast de brievenbus bij het maanzichtplatform. Die
leidt naar de Laudry Pool, de wasplaats van de stad. Hier boven het water
zweeft een Stray Fairy, het ontbrekende deel van de Great Fairy! Gebruik je
Deku-stuiter op het water om de fee te pakken (noot: 's nachts vind je de
Stray Fairy op een andere plek, namelijk in East Clock Town, gebruik dan de
Deku Flower om er naar toe te zweven)
Ga met je feetje terug naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town.
Met het stukje fee erbij wordt de Great Fairy weer normaal. Ze zegt dat ze
het slachtoffer is geworden van een streek van Skull Kid. Als dank geeft ze
je een magiemeter. Als Deku Scrub kan je met deze magie bubbels uit je
snuit schieten met B. Verder zegt ze dat de man in het observatorium buiten
de stad weet waar Skull Kid is, en dat ze je meer hulp zal geven als je
weer in je normale vorm bent. Verlaat de Fairy Fountain weer.

                                 DE BOMBERS
                                 ----------

TE VINDEN: Code voor Hideout

In North Clock Town is een jochie dat probeert met zijn bessenschieter een
ballon te knappen. Help de arme stakker en schiet met een Deku-bubbel de
ballon stuk. Het jochie is helemaal onder de indruk. Hij zegt dat hij een
Bomber is, en dat hij weet hoe je via een geheime gang bij het
observatorium moet komen! Maar voor dat je die code krijgt moet je eerst
een test doen. Hij roept zijn vier vrienden erbij en je moet verstoppertje
met ze spelen! Jij bent 'em.
Je hebt een dag om alle Bombers te vinden. De eerste twee zijn in North
Clock Town, eentje achter de glijbaan en de andere achter een boom. Ren
achter ze aan om ze te pakken. Twee anderen zijn in East Clock Town. De ene
staat op het rieten dak in het noordelijke deel van South Clock Town met
een kip. Als je naar hem toe loopt, zweeft hij weg met de kip. Ga achter
hem aan om hem ook te pakken. De andere is op de veranda van de herberg,
waar ook de grote klok is. Gebruik de Deku Flower om bij hem te komen. De
laatste is in West Clock Town, in het bovenste deel.
Als je alle Bombers op tijd gevonden hebt kom je weer in North Clock Town
terecht. Je mag geen lid worden van de Bombers, omdat je een Deku Scrub
bent, maar ze vertellen je wel de code. Die kan je aflezen van hun ruggen.
Het is een willekeurige 5-cijferige code met de cijfers 1 t/m 5 er elk n
keer in. Mijn code is bijv. 15243. Onthoud deze code goed, schrijf hem
desnoods ergens op.

                             HET OBSERVATORIUM
                             -----------------

TE VINDEN: Verblijfplaats van Skull Kid, Moon's Tear

Ga nu naar East Clock Town. Daar is een Bomber die een gangetje bewaakt.
Vertel hem de code die je van de Bombers hebt geleerd en je mag er door.
Loop het gangetje in en je komt bij een ondergrondse ruimte. Gebruik je
Deku-stuiter om van platform naar platform over het water te gaan. Volg het
pad en weldra kom je je eerste vijand tegen: Een Skulltula! Schiet een
bubbel op zijn rug als hij zich omdraait.
Je komt nu in een ruimte met een ladder. Knap de Majora-ballon bovenaan de
ladder met een Deku-bubbel en klim dan de ladder op. Nu kom je in het
Astral Observatorium! Klim de trappen op en daar zie je een oude man die
bij een grote telescoop staat. Vraag hem of je door de telescoop mag
kijken. Speur door de telescoop een beetje de omgeving rond Clock Town af.
Op de klokkentoren zie je een klein figuurtje. Zoom wat beter in met A en
je ziet dat Skull Kid daar staat! Hij schijnt jou ook te zien en laat iets
vallen vanaf de maan die dreigend boven Clock Town hangt en steeds
dichterbij lijkt te komen. Stop met het kijken door de telescoop. De oude
man zegt dat je door de deur hier kan gaan om buiten te kijken wat er
gevallen is. Verder vertelt hij je dat je op de avond van het carnaval (dat
is de Final Day in het spel) op de klokkentoren kan komen.
Ga door de deur naar buiten en pak op wat er van de maan gevallen is. Het
is een Moon's Tear, een kostbare edelsteen! Ga weer naar binnen en ga terug
door de ondergrondse ruimte naar Clock Town.

                                 SKULL KID
                                 ---------

TE VINDEN: Land Title Deed, Heart Piece, Ocarina of Time, Song of Time

Ga naar South Clock Town toe, naar de klokkentoren. Bij de klokkentoren is
een Deku Flower. Maar als je er naartoe loopt, komt er een Business Scrub
aanvliegen en gaat in de bloem zitten. Hij zegt dat het zijn bezit is en
dat je hem niet mag gebruiken. Praat nu nog eens met hem en hij zegt dat
hij speciaal voor het carnaval een cadeautje voor zijn vrouw wil hebbeb.
Het liefst een Moon's Tear... komt dat even goed uit! Ze de Moon's Tear op
een van de C-knoppen en geef hem die. In ruil daarvoor geeft hij je het
bezit van zijn Deku Flower, door middel van een officieel papiertje, de
Land Title Deed. Hij zegt erbij dat je hem kan verkopen aan een andere Deku
Scrub als je hem zelf niet meer hoeft... maar dat komt later wel.
Nu kan je de bloem gebruiken om naar het platform te vliegen voor de
klokkentoren! Je vindt daar ook een Heart Piece. Dat is een stukje van een
hartje voor je energiemeter. Als je 4 Heart Pieces hebt gevonden, krijg je
er een hartje op je energiemeter bij.
Tatl vertelt je dat de deur omhoog op middernacht van de carnavalsavond
open gaat. Als het nog niet zo ver is moet je wachten. De tijd die je over
hebt kan je gebruiken om je wegwijs te maken in Clock Town, een beetje
rondhangen, met mensen praten etc.
Als het eindelijk 0.00 uur is op de derde dag, wordt het carnaval ingeluid
met spetterend vuurwerk. Het bovenstuk van de klokkentoren helt over en de
deur gaat voor je open. Tegelijk komt er een teller onder in beeld die de
minuten (6) aftelt die je nog over hebt voordat... ja, voordat wat
eigenlijk? Tatl zegt nu dat je omhoog kan klimmen tot de top van de Clock
Tower, als je dat nog niet door had.

Bovenop de Clock Tower kom je Tael en Skull Kid weer tegen die je ocarina
bij zich heeft. Tatl vraagt Skull Kid om dat masker terug te geven... maar
Skull Kid lacht erom! Tael komt nu naar voren en roept dat je "de vier"
hier moet halen uit het moeras, de bergen, de oceaan en het ravijn, maar
voor hij uit kan leggen wat hij ermee bedoelt mept Skull Kid hem aan de
kant! Nu blijkt dat Skull Kid met de kracht van zijn masker de oorzaak is
van de maan die op Termina lijkt neer te storten! Je krijgt nu 5 minuten de
tijd om dat te verhinderen.
Z-focus op Skull Kid en schiet een Deku-bubbel op hem af. Als je niet
genoeg magie hebt, kan je flesjes vinden in de groene potten. Als je Skull
Kid raakt met je bubbel laat hij de Ocarina of Time uit zijn handen vallen.
Raap die op.
   
   Ineens komen er herinneringen aan Prinses Zelda naar boven...   
   Je herinnert je dat Zelda je de ocarina meegaf toen je vertrok...
   En dat ze je daarbij de Song of Time leerde om je voor gevaren te
   behoeden...
   En die Song of Time ging als volgt: C>, A, Cv, C>, A, Cv...
   Je hebt je de Song of Time weer herinnerd!!!

Maar je wordt weer teruggebracht in de rauwe werkelijkheid door Tatl die
zegt dat je niet moet dromen maar iets moet doen! Je hebt echt meer tijd
nodig om Skull Kid te stoppen!
Zet nu de Ocarina of Time op n van de C-knoppen. Pak de ocarina... maar
Deku Scrub Link blijkt in plaats daarvan een flinke toeter bij zich te
hebben! Speel op die toeter de Song of Time die je je net weer herinnerd
hebt. Kies 'ja' om op te slaan en terug te keren naar... het begin van de
eerste dag!

                        TERUG NAAR DE HAPPY MASK MAN
                        ----------------------------

TE VINDEN: Song of Healing, Deku Mask

Je passeert een tijdsvortex en je ziet snel alle dingen die je beleefd hebt
terug... en dan ben je weer terug in Clock Town. Alles is weer zoals het
was toen je er voor het eerst was! Ook de maan staat weer hoger aan de
hemel! Tatl herinnert je er nu aan dat je een deal had gesloten met de
Happy Mask man... je moest jouw bezit terugkrijgen van Skull Kid, en dat
heb je nu, de Ocarina of Time! Ga de Clock Tower weer in en praat met de
maskerhandelaar. Hij schijnt zich jouw nog te herinneren en is blij dat je
je bezit weer terug hebt. Nu gaat hij achter een piano zitten en speelt een
vreemde melodie: C<, C>, Cv, C<, C>, Cv.
Het is de Song of Healing! Als je die naspeelt wordt je weer veranderd in
een normaal mens! Een masker van een Deku Scrub valt aan je voeten. Deze
vredige melodie blijkt kwade magie en onrustige geesten te kunnen helen en
de magie op te sluiten in een masker!
Het Deku Mask mag je nu houden als aandenken. Als je het Deku Mask opzet,
verander je weer in een Deku Scrub, maar nu heb je het onder controle en
kan je het masker afzetten om weer normaal te worden.
Nu de Happy Mask man zijn belofte aan jouw heeft gehouden, wil hij nu zijn
masker terug... oeps, die heb je niet! Dat vindt de Happy Mask man niet zo
leuk... Hij vertelt je over zijn gestolen masker:
   
Het masker heet Majora's Mask en werd in vroeger tijden door een stam
gebruikt bij hun rituelen. Maar een sterke kwade macht nam bezit van het
masker en oefende die kwade macht uit op de persoon die het masker droeg.
De macht ervan was niet meer in de hand te houden, en de stam heeft het
masker ver weggestopt. Maar nu is de stam er niet meer... maar Majora's
Mask wel. De Happy Mask man heeft in alle lengtes en dieptes naar het
masker gezocht en heeft het uiteindelijk gevonden... maar nu heeft Skull
Kid het van hem gestolen! Als je Majora's Mask niet gauw terug krijgt staan
er vreselijke dingen te gebeuren (zoals een maan die op Clock Town neerstort).

Nu weet je wat je te doen staat. Verlaat de klokkentoren. Tatl herinnert je
aan wat Tael verteld had, van de "vier" die je naar de klokkentoren moest
halen. Tatl kan je vertellen dat die vier gebieden (moeras, bergen, oceaan
en ravijn) waar Tael het over had buiten Clock Town liggen, in elke
kompasrichting een. De eerste, het moeras, ligt in het zuiden.


---------------------------------------------------------------------------
                             c. Southern Swamp
---------------------------------------------------------------------------

                                
                              EXTRA ITEMS (OPT.)
                              ------------------

TE VINDEN: Great Fairy Mask, Bomber's Notebook, Heart Piece

Voordat je vertrekt naar het moeras is het handig om je uit te rusten met
wat extra items. Ten eerste had de Great Fairy je beloofd om je meer te
geven als je weer in je normale vorm was. Aangezien je weer terug bent in
de tijd, moet je eerst de Great Fairy weer repareren. Haal die Stray Fairy
op en ga ermee naar de Great Fairy Fountain in North Clock Town om de Great
Fairy te repareren. Als dank geeft ze je het Great Fairy Mask! Als je die
op zet kan je Stray Fairy's naar je toe laten komen die in de tempels door
heel Termina verspreid zijn. Daarmee kan je weer andere Great Fairy's
repareren.
Als je toch in North Clock Town bent, kan je gelijk wel even een Heart
Piece halen. Klim de palen bij de glijbaan op en klim bovenop de glijbaan.
Vanaf hier kan je naar het Heart Piece springen dat in de boom ligt.

Nu je geen Deku Scrub meer bent, kan je ook lid worden van de Bombers. Ga
als Deku Scrub de Hideout in East Clock Town binnen door de code te zeggen
tegen de Bomber, zet als je in het gangetje bent je masker af en ga als
normale Link weer naar buiten. De leider van de Bombers, Jim, is nu zo
verbaasd dat je hun geheime code wist, dat hij je gelijk lid maakt. Daarbij
krijg je het Bomber's Notebook, een notitieboek waarin je mensen kan
noteren die problemen hebben, de afspraken die je met ze hebt gemaakt en of
je ze geholpen hebt. Een heel handig hulpmiddel! (Zie hfst 6.)
Vergeet ook niet het uilenstandbeeld te activeren achter de klokkentoren in
South Clock Town door het met je zwaard te slaan. Dit komt later van pas!
Je kan nu nog meer in Clock Town gaan doen, zoals mini-games spelen, maar
het belangrijkste heb je nu wel gehad.

                               TERMINA FIELD
                               -------------

TE VINDEN: Kaart van Woodfall, Heart Piece

Ga naar de poort in South Clock Town. De schildwacht wil je er eerst niet
doorlaten, maar als hij ziet dat je een zwaard bij je hebt, laat hij je er
wel door.
Nu kom je in Termina Field, het veld dat Clock Town verbindt met de vier
regio's die er omheen liggen. (Hoor je die muziek? Dat schijnt nu de enige
originele theme te zijn van de Zelda-series... zal wel, ik heb alleen de
N64-delen gespeeld) Loop door Termina Field rechtdoor naar het zuiden.
Onderweg kom je misschien wat ChuChu's tegen. Versla deze bubbels door ze
te slaan met je zwaard. Ze hebben vaak handige voorwerpen in zich (de rode
hebben hartjes, de groene magie, de witte pijlen). Loop door tot je bij een
boom komt waar een tekening in gekrast is. Een tekening van Skull Kid...

Tatl herinnert zich dat ze die tekening met Tael heeft gemaakt toen ze
Skull Kid voor het eerst ontmoetten. Skull Kid was toen een eenzaam wezen,
en niemand wilde met hem spelen. Hij zat bibberend van de kou in de regen.
Tatl en Tael kregen medelijden met hem en hielpen hem om warm te worden. Ze
werden zijn vrienden en speelden samen. Maar ze haalden ook heel wat
streken uit. Zoals het overvallen van reizigers. Op een dag overvielen ze
de maskerhandelaar en daar vond Skull Kid Majora's Mask, wardoor het
helemaal fout met hem ging...

Loop nu verder en je komt bij de ingang van het moeras. Als je het pad
links neemt kom je bij de Swamp Shooting Gallery, maar daar heb je nu nog
niets te zoeken zonder pijl en boog, dus ga rechtdoor.
Je ziet een dode boom met vleermuizen erbij. Versla die vleermuizen bij de
boom. Klim als de kust veilig is via de klimop omhoog in de boom om een
Heart Piece te vinden.
Loop nu weer verder en daar hangt je vriend Tingle aan een ballon in de
lucht! Haal hem naar beneden met een Deku-bubbel en koop van hem voor 20
rupees een kaart van Woodfall. Nu kan je in het moerasgebied de weg vinden.
Als je nu verder gaat kom je in de Southern Swamp...

                        BOOTTOCHTJE DOOR HET MOERAS
                        ---------------------------

TE VINDEN: Fles met Red Potion, Pictograph Box

In dit gebied van de Southern Swamp bevindt zich het toeristenbureau.
Aangezien je voor het eerst in dit gebied bent, is het wel handig om daar
eerst heen te gaan. Maar activeer eerst met je zwaard het uilenstandbeeld
dat in dit gebied rechts tegen de muur staat. Klim nu de ladder op en ga
het gebouw binnen. Praat met de man aan de balie. Die vraagt je om een foto
te laten zien, maar die heb je niet. Dan vertelt hij je dat het
toeristencentrum een fotografeerwedstrijd houdt. Om mee te doen moet je een
boottochtje door het moeras maken. Kaartverkoop is bij de balie in dit
toeristencentrum. Maar als je daar heen gaat is er niemand! Je wordt
aangeraden om te informeren bij de Potion Shop van de heksen verderop in
het moeras.

Dan moet je daar maar heen! Ga weer naar buiten en spring in het water.
Zwem het moeras verder in tot je bij een poortje komt. Ga daar weer aan
land en loop door het gangetje. Versla onderweg de Deku Baba's voor Deku
Nuts en Deku Sticks. Je komt nu bij een theepotvormig huisje in het moeras.
Klim omhoog langs de ladder en ga erin om bij het medicijnwinkeltje van de
heks Kotake te komen. Maar ook die vertelt dat je geen kaartjes voor de
boottocht kan kopen. Haar zus Koume verkoopt die namelijk, maar die is
momenteel in het bos paddenstoelen aan het zoeken. Maar eigenlijk is ze al
best lang weg... Kotake vraagt je om eens te gaan kijken in het bos waar ze
blijft.

Ga weer uit het heksenwinkeltje en ga naar het woud door de ingang achterin
dit gebiedje. Deze Woods of Mystery lijken verdacht veel op de Lost Woods
uit Ocarina of Time: zelfde muziek, zelfde gangetjes om in te verdwalen...
Maar nu is er een aap die je de weg wijst! Praat met hem en ren achter hem
aan om de goede weg te vinden. Maar als je het fout doet, kom je weer uit
bij het begin van het woud. Onderweg kom je wat maffe schildpadden tegen
die proberen je aan te vallen. Ontwijk die. Uiteindelijk kom je uit bij de
heks Koume die op de grond ligt. Ze zegt dat ze is aangevallen door Skull
Kid toen ze paddenstoelen zocht, en nu kan ze niet meer overeind komen. Wat
een rotjochie toch! Ze vraagt je of je energiedrank bij je hebt... maar
helaas! Gauw even halen... Verlaat de Woods of Mystery door een van de
uitgangen en ga weer naar de Potion Shop. Als je Kotake vertelt dat Koume
gewond is, geeft ze je een fles met Red Potion erin (hoi hoi, je eerste
fles!). Drink dat niet zelf op maar ga ermee naar Koume. Volg de aap in de
Woods of Mystery opnieuw naar Koume en nu kan je haar wel de energiedrank
geven! Ze drinkt het op en krijgt gelijk weer nieuwe energie. Ze biedt je
een gratis boottochtje aan als je naar het toeristencentrum komt en gaat er
dan vandoor op haar bezemsteel.
Verlaat nu de Woods of Mystery en er komen drie apen op je af. Ze vertellen
je in een gebroken taaltje dat het water in het moeras vergiftigd is, en
dat hun broer naar de tempel bovenaan de waterval is gegaan. Maar nu is hij
gevangen genomen door de Deku's. Ze vragen je of je hem wilt helpen als je
toevallig naar het paleis gaat...

Maar nu eindelijk eerst dat boottochtje! Ga naar het toeristencentrum.
Praat aan de balie met Koume, die er nu wel is, en ze biedt je een gratis
boottochtje aan omdat je haar geholpen hebt. Bovendien geeft ze je nog een
fotocamera om mee te kunnen doen aan de fotowedstrijd!
Het tochtje begint gelijk. Geniet van het mooie uitzicht in het moeras!
Onderweg kan je foto's maken voor de wedstrijd. Je maakt een foto als je de
foto als C-knop item gebruikt, je kan dan op A drukken om een foto te
maken. Je kan n foto bewaren.
Op een gegeven moment kom je in een ander gedeelte van het moeras bij het
Deku Paleis. Het moeraswater is hier paars en giftig, dus ga niet zwemmen!
Kies 'ja' om uit de boot te stappen. Voor de ingang van het paleis zie je
de aap weer, om je eraan te herinneren wat je de apen uit de Woods of
Mystery beloofd hebt! Ga nu het paleis in.

                                DEKU PALACE
                                -----------

TE VINDEN: Magic Beans, Sonata of Awakening

Loop over het bruggetje naar de ingang van het eigenlijke paleis. Als
gewone Link mag je er niet in, dus zet je Deku Mask in. Nu mag je erin. De
Deku-bewakers zeggen dat je de terechtstelling kan gaan bekijken van de aap
die de koning boos heeft gemaakt. Dat moet de broer van de apen uit de
Woods of Mystery zijn! Loop rechtdoor om in de kamer van de Deku King te
komen. In het midden brandt een groot vuur en links zie je de arme aap in
een kooi vastgebonden aan een paal. Praat met de koning en zijn onderdanen
om uit te vinden dat de aap wordt verdacht van het kidnappen van de
Deku-prinses! Maar de aap zelf ontkent dat, en zegt dat de prinses gevaar
loopt maar dat de Deku King niet wil luisteren. Ga weer uit de koninklijke
kamer.
De andere aap verschijnt weer voor je en vertelt dat hij een geheime route
naar de achterkant van de kooi weet. Maar daarvoor heb je wel Magic Beans
nodig. Die moet je eerst vinden. Die kan je krijgen van een man die onder
de paleistuinen woont. Zeg dat je de aap wil helpen.

Ga nu in de gang LINKS van je (op de kaart rechts). Je komt in de Inner
Palace Garden. Hier patrouilleren Deku-wachten en schoppen iedereen die
hier niet thuis hoort uit het paleis. Dus jou ook als ze je zien! Sluip
langs de wachten door je te verstoppen achter muurtjes e.d. en ren achter
hun rug langs als ze niet kijken. Sluip op deze manier langs alle wachten,
tot je bij een gat komt tussen twee fakkels in. Ga daar in.

Ga in het gat links en je ziet een man die bonen zit te eten. Praat met hem
en hij geeft je gratis een Magic Bean! Die kan je gebruiken om ze uit te
testen. Ga ermee naar het andere gedeelte van de grot en plant de boon in
het zachte stukje grond daar. Haal je fles door het waterpoeletje om het te
vullen met bronwater. Gooi dat bronwater over de boon heen en gelijk groeit
er een mooi plantje uit! Ga op die plant staan en hij neemt je mee naar
boven, waar een kistje met 20 rupees staat. Koop nu bij de man nog
tenminste 1 boon (10 rupees per stuk zijn ze), vul een fles met bronwater
en ga weer uit het gat.

Laat je pakken door de Deku-wachten om weer buiten het paleis te komen. Je
staat nu op de brug. Gebruik je Deku-hop om via de plompebladeren rechts
het giftige water over te steken. Je komt dan bij de Outer Palace Garden.
Hier vind je een stukje zachte grond. Plant daar een Magic Bean en gooi er
water uit je fles overheen om de boon te laten groeien. Rijd nu met de
plant mee omhoog en spring er boven af. Je komt nu op een platform boven de
Inner Palace Garden. Je moet de Deku Flowers gebruiken om naar de andere
kant van de paleistuinen te komen. Dat kan heel lastig zijn, omdat je ook
op platforms met Deku Flowers moet landen die bewegen. Bombardeer Mad
Scrubs met Deku Nuts vanuit de lucht of schiet ze van afstand met
Deku-bubbels om ze te verslaan. Je kan dan hun bloem gebruiken. Bij de
allerlaatste bloem moet je wachten met eruit springen tot het platform waar
je op zit op het hoogste punt is. Je kan dan de hoge ingang bereiken. 

Door die ingang kom je van achteren de kooi van de aap binnen. Praat met de
aap als normale Link, als je Deku Scrub bent wil hij niet luisteren. De aap
vraagt je zijn touw door te snijden. Als dat niet lukt vraagt hij om een
luid instrument zodat hij je een song kan leren. Je ocarina vindt hij niet
luid genoeg, dus verander in een Deku Scrub en laat je toeter (Deku Pipes)
zien. Nu vertelt de aap je dat hij naar de Woodfall Temple is gegaan om uit
te vinden waar het giftige water uit het moeras vandaan kwam. Daar ontdekte
hij dat de Deku-prinses gevangen was genomen door het monster in de tempel!
Maar de Deku King wil hem niet geloven. De aap vraagt je in zijn plaats
naar de tempel te gaan en de prinses te redden. Daarvoor leert hij je de
Sonata of Awakening, die de tempel zal openen: C^, C<, C^, C<, A, C>, A
Als de Deku King die melodie hoort komt de aap in grote problemen en jij
wordt uit het paleis gekickt. De aap roept je nog na dat je de geheime
Deku-route naar Woodfall moet nemen.

                                  WOODFALL
                                  --------

TE VINDEN: Song of Soaring, Woodfall Temple

Ga in het Deku Palace via de twee plompebladen naar rechts. Daar zie je een
platformpje met een Deku Flower erop. Gebruik die bloem om via een geheime
uitgang het paleis te verlaten.
Nu kom je op een plek boven het moeras. Er vliegen hier Dragonfly's, grote
elektrisch geladen insecten. Maak die eerst van kant met je zwaard of
Deku-bubbels. Nu is de kust veilig. Gebruik de Deku Flowers om van
"paddenstoel" naar "paddenstoel" (of zoiets) te vliegen. Uiteindelijk kan
je naar de grote waterval, de Woodfall, vliegen. Als je op het hoge
platform naast de waterval landt kom je een oude bekende tegen: Kaepora
Gaebora, de alleswetende uil die je ook in je vorige avontuur van dienst
was! Hij vertelt dat je de uilenstandbeelden kan gebruiken om je naartoe te
laten verplaatsen! Daarvoor heb je wel een melodie nodig. Die staat
ingegraveerd in de steen waar de uil op zit. Lees die als de uil is
weggevlogen. Deze melodie staat erop: Cv, C<, C^, Cv, C<, C^, de Song of
Soaring! Als je deze melodie speelt kan je je verplaatsen naar n van de
uilenstandbeelden die je met je zwaard hebt geactiveerd. Dat scheelt hele
stukken lopen!
Ga nu weer verder en gebruik de Deku Flower om naar de andere kant van de
waterval te vliegen. Ga daar door de opening om in Woodfall te komen.

Dit is de top van de waterval. Hop over het water naar rechts en ga via het
plompeblad de loopplank op. Versla Hiploops, insecten die je proberen in
het giftige water te gooien, van afstand met Deku-bubbels. Als je de Mad
Scrub aan het einde van de loopplank verslaat kan je zijn bloem gebruiken
om naar de volgende loopplank te vliegen. Aan het einde daarvan vind je nog
een Mad Scrub. Gebruik zijn bloem om naar het platform op palen te vliegen.
Als je landt maakt Tatl je attent op het Deku Scrub-symbool op een tegel
daar. Ook vind je hier een uilenstandbeeld en potten waarin je Deku Nuts,
een Deku Stick en een feetje vindt. Dat feetje kan je vangen in een fles.
Als je energie helemaal op is komt dit feetje automatisch uit de fles en
geeft je je energie terug.
Ga nu als Deku Scrub op de tegel staan en speel op je Deku Pipes de Sonata
of Awakening. Tot je grote verbazing komt nu uit het moeras de Woodfall
Temple omhoog!!!!
Met de Deku Flower kan je precies naar de Woodfall Temple vliegen. Ga erin.


---------------------------------------------------------------------------
                            d. Woodfall Temple
---------------------------------------------------------------------------


                              WOODFALL TEMPLE
                              ---------------

TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (1x), Hero's Bow

Je bent gearriveerd in de Woodfall Temple. In de pot rechts van je kan je
om te beginnen een feetje vinden dat je in een fles kan vangen. Voor je zie
je een rood feetje. Dat is nou een van de 15 Stray Fairy's die je kan
vinden in elk van de tempels. Lok ze naar je toe met je Great Fairy's Mask.
Als je ze alle 15 hebt kan je bij de dichtsbijzijnde Great Fairy Fountain
een fee repareren die je dan weer iets geeft. De locaties van de Stray
Fairy's staan op een andere plek in deze FAQ, dus ik noem ze niet in de
gewone walktrough. Goed, tot zover over de feetjes, nu gaan we de tempel in!
Gebruik de Deku Flower en vlieg naar het platform voor je waar weer een
Deku Flower is. Gebruik zo de bloemen om van platform naar platform te
vliegen. Als je naar beneden valt in de kamer onder je, kan je via een
ladder weer terug omhoog klimmen. Pas op de grond wel op voor Black Boe's!
Boven het laatste platform, met de deur en de fakkel, hangen twee
Skulltula's in de lucht. Ga middendoor om te voorkomen dat de Skulltula's
je aanvallen. Ga nu door de deur.

Tatl waarschuwt je nu voor het vergiftigde water in deze kamer. Versla de
Deku Baba links voor een Deku Stick, je hebt ze later nodig. Loop het
houten paadje links af en je komt bij een dichte deur. Je hebt een sleutel
nodig om die te kunnen openen. In het vergiftigde water zijn vleesetende
planten. Gebruik de Deku-stuiter om er over het water te komen. Omdat Deku
Link plantaardig is, eten de planten hem niet, maar normale Link vinden ze
heerlijk! Stuiter via de planten en het water naar de deur bij de pilaren.
Door die deur kan je wel. 

Je komt in een nieuwe kamer met vergiftigd water. Stuiter over het water
naar het platform in het midden met een Deku Flower erop. Gebruik de Deku
Flower en vlieg naar de verhoging links waar een grote kist staat. Open die
kist voor de sleutel!
Ga weer terug naar de Deku Flower en gebruik hem nu om naar de deur voor je
te vliegen. Ga door die deur en hij slaat achter je dicht.

In de kamer zijn drie Snappers (schildpadden). Versla zo'n maf beest door
in een Deku Flower te kruipen, te wachten tot er een naar je toe komt en
eruit te springen als hij recht boven je is. Je raakt hem nu in zijn buik,
zijn kwetsbare plek, en hij is verslagen. Versla zo elke Snapper. De deur
gaat dan weer open en een kist met daarin de Dungeon Map verschijnt!
Als alle drie de Snappers verslagen zijn, gaat de deur weer open en er
verschijnt een kist met daarin de Dungeon Map! 

Ga weer terug door de vorige twee kamers naar de deur die op slot zat. Open
hem met de sleutel die je net gevonden hebt.
Loop in de nieuwe kamer de houten loopplank op. Tatl zegt dat je het blok
dat op het kruispunt van twee loopplanken staat makkelijk kan duwen. Duw
dat blok dan ook voor je uit. Links is een dichte deur en een fakkel die
volgens Tatl nog warm is... Ga nu rechts en volg de loopplank over het
giftige water. Versla onderweg de Skulltula. Je komt uit achter het blok.
Duw het blok weer terug om de weg vrij te maken naar links en rechts. Ga nu
weer terug naar waar de Skulltula was. Er is daar ook een fakkel. Pak een
Deku Stick en steek hem aan in de vlam. Pas op voor insecten die op de vlam
afkomen! Draag de vlam gauw naar de uitgedoofde fakkel en steek hem aan. De
deur gaat nu open. Stop de Deku Stick weg voor hij helemaal opbrandt, zeker
als dit je enige Deku Stick is, en ga dan door de deur.

De deur slaat achter je dicht. In de kamer zijn twee Dragonfly's. Versla ze
door ze dichterbij te laten komen, hun aanval met hun elektrisch geladen
staart te blokkeren en ze dan te slaan met je zwaard. Deku-bubbels zijn ook
een optie. Als ze verslagen zijn gaat de deur weer open en verschijnt er
een kist met daarin het kompas!

Steek, terug in de vorige kamer, een Deku Stick aan bij de fakkel, ren
ermee de trap op en steek de fakkel bovenaan de trap aan. Steek een nieuwe
stick aan bij die fakkel en spring daarmee over de pilaren naar het
spinnenweb. (Link kan zelfs salto's maken met een brandende tak in zijn
hand!) Het spinnenweb verbrandt en je kan de gang in gaan. Versla eerst
even de Deku Baba's voor Nuts en Sticks. Loop dan de trap op.
Tatl waarschuwt je voor gevaar in het donker. In de donkere gang stikt het
dan ook van die irritante Black Boe's die je altijd in de rug aanvallen als
je even niet kijkt. Middenin is een fakkel. Steek daar een Deku Stick bij
aan en ga bij het licht van de vlam op zoek naar fakkels langs de muur om
aan te steken. Als alle fakkels verlicht zijn gaat de deur open en kan je
deze kamer verlaten.

Gebruik in de nieuwe kamer de Deku Flowers om de kamer in de hoogte over te
steken. Twee keer moet je op een Deku Flower springen die op een bewegend
platforms is, dus je ervaring uit het Deku Palace komt goed van pas! Als je
door een gat in de vloer valt, kom je uit in de eerste (?) kamer met
gifwater. Stuiter 5 keer in stilstand op het water om te verdrinken en je
wordt netjes weer teruggezet op de eerste verdieping waar je vandaan kwam!
Handig trucje ;) Als het goed is ben je inmiddels aan de andere kant van de
kamer bij een trap. Loop die trap af en je bent nu boven de eerste
gifkamer. Loop rechtdoor en ga de deur bij de schakelaar in. Die schakelaar
kom ik later nog op terug. Nu ben je boven de kamer waar je de sleutel in
de kist vond. Ga rechts en sla de potten stuk voor hartjes. Ga de deur in
als je voldoende op krachten bent. Die deur slaat achter je dicht, dus weet
je wel hoe laat het is!

Dit maal is de vijand een Dinolfos, misschien ken je hem nog wel uit
Ganon's Castle. Deze vijand is niet al te moeilijk. Hij probeert je te
slaan met zijn dolk, of je te roosteren met zijn vurige adem. Blokkeer zijn
aanvallen met je schild en sla hem op jou beurt met je zwaard. Hij heeft
geen schild, dus het is altijd prijs! Gebruik Z-focus om niet verrast te
worden als hij ineens achter je springt.
Als je de Dinolfos verslagen hebt gaat de deur weer open en er verschijnt
een kist met... de Hero's Bow! In tegenstelling tot in OoT, kan je de boog
nu wel als kind zijnde gebruiken!

Verlaat deze kamer weer. Je ziet boven de kist waar de sleutel in zat een
geel oog. Span een pijl op je gloednieuwe boog en schiet een pijl in dat
oog. Dit activeert het platformpje met de Deku Flower erop dat midden in
het gifwater is als liftje. Spring als Scrubje naar beneden en stuiter via
het water op dat liftje (als die laag is, dat mag duidelijk zijn). Duik in
de Deku Flower en spring eruit als de lift op zijn hoogste punt is. Nu kan
je naar het platform boven het gele oog vliegen. Ga daar door de deur en...
alweer een mini-boss!

Dit is een hele maffe mini-boss, genaamd Gekko. Sla dit gekke reptiel eerst
een paar keer met je zwaard terwijl hij heen en weer springt. Dan roept de
Gekko een Snapper (schildpad) en berijdt die zoals een cowboy een wild
paard! Verander in een Scrubje en duik in een Deku Flower. Spring omhoog
als het schilpad recht boven je is om hem buiten werking te stellen. De
Gekko springt nu op het plafond en gaat daar rondjes rennen. Verander in
gewone Link, Z-focus op het beest en haal hem met een pijl van het plafond
naar beneden.
De Gekko springt weer op het schildpad en begint weer van voren af aan.
Herhaal al je aanvallen tot de Gekko verslagen is.
Hij verandert dan in een onschuldige kikker en de deuren gaan open. Achter
de deur achterin deze kamer vind je een blauwe, met goudbeslagen kist. Open
die en je zult de Boss Key vinden, een sleutel waarmee je de deur naar de
eindbaas kan openen!

Vind nu de weg terug naar de kamer met de schakelaar waarvan ik zei dat ik
er nog op terug zou komen. Tatl zegt dat je vanaf dat punt goed de grote
houten bloem in het midden kan zien... Druk de schakelaar in door er als
gewone Link op te gaan staan. Er verschijnen dan ladders van de kamer onder
je naar boven. Nu hoef je niet meer helemaal om te lopen als je naar
beneden valt! Verder kan je Z-focussen op het midden van de houten bloem.
Tatl vertelt je dan dat er in het midden een fakkel is en dat die nog warm
is... Ga ter hoogte van de schakelaar staan (als je daar nog niet stond),
span een pijl op je boog en schiet die dwars door de vlam die voor je is op
de fakkel. Die brandende pijl steekt de fakkel aan! Nu gaat de bloem omhoog
en begint rond te draaien. Gebruik de Deku Flower rechts om de hoek om op
de bloem te komen, of beter, spring er vanaf die plaats gewoon op. Vanaf de
bloem kan je nog een gedoofde fakkel zien. Nu komt er een lastig gedeelte:
je moet een pijl door de vlam naar de fakkel schieten om die aan te steken,
terwijl het platform waar je op staat ronddraait. De beste manier om dit te
doen is door je pijl op de fakkel te richten en te wachten tot de vlam
langskomt, en niet (zoals ik eerst altijd deed) met de vlam meedraaien en
wachten tot de fakkel langskomt. Als je uiteindelijk die fakkel aan hebt,
gaat de deur bij de Deku Flower open. Spring van de bloem en ga door die deur.

Klim in de nieuwe kamer langs de ladder naar beneden en vlieg met de Deku
Flower onder aan de trap naar de Deku Flower iets hoger in een holte in de
muur. Gebruik die weer om nog een stukje hoger te komen. Voor je zie je nu
een schakelaar. Schiet daarop met een pijl en de vlammen op de pilaren in
het midden van de kamer gaan uit. Vlieg nu met de Deku Flower naar die
pilaar toe en vanaf daar kan je naar de Boss Door vliegen. Treuzel niet,
want de vlam is slechts tijdelijk gedoofd, en Deku Scrubjes zijn van hout,
en hout + vuur... is geen goede combinatie!
Sla de potten voor de Boss Door stuk voor hartjes en open dan de grote deur
met je Boss Key.
Loop de ruimte in en er komt iets groots uit de lucht vallen...

                       MASKED JUNGLE WARRIOR: ODOLWA
                       -----------------------------

TE VINDEN: Heart Container, Odolwa's Remains, Oath to Order

Stra-foid, Stra-foid, Stra-foid... Dit is Odolwa, de eindbaas van de
Woodfall Temple!!!!
Odolwa is een bontgekleurde reus met een gigantisch zwaard en schild. Reken
maar dat een slag met dat zwaard pijn doet! Odolwa heeft verschillende
gemene trucjes om je aan te vallen. Om te beginnen kan hij je slaan met
zijn zwaard. Verdedig je dan met je schild. Als Odolwa een dansje
(Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in, Toedmi-dai-in) uitvoert, verschijnen er
hordes insecten die je het leven zuur maken. Ga dan naar een Bomb Flower
die langs de muur staat, pak die op en smijt hem weg. Alle insecten komen
op de bombloem af... boem! Allemaal in 1x weg en ze laten hartjes, pijlen
e.d. achter! Je kan Bomb Flowers ook gebruiken om Odolwa mee te verwonden,
maar omdat hij zo beweeglijk is heb je weinig kans hem daadwerkelijk te
raken. Tenslotte kan Odolwa je nog lastigvallen met vuur en rotsblokken.
Nu weet je hoe Odolwa jou kan verwonden, maar je wil natuurlijk weten hoe
jij hm kan verwonden. Daar zijn verschillende manieren voor. Je kan pijlen
naar hem toeschieten om hem te verdoven (maar hij kan ze blokkeren met zijn
schild), en als hij verdoofd is naar hem toe rennen om hem met je zwaard te
slaan. Je kan ook met je schild voor je uit naar hem toe rennen en proberen
zo dicht bij hem te komen dat je hem kan slaan met je zwaard. Sla hem net
zo lang met je zwaard tot hij verslagen is.
Als Odolwa verslagen is verschijnt er een Heart Container en een blauwe
warp met daarin een masker. Pak de Heart Container voor een extra hartje op
je energiemeter en stap dan in de blauwe warp. Daar vind je Odolwa's
Remaind. Je hebt net de geest bevrijd die dit kwade masker had opgesloten
in het lichaam van Odolwa!

Nu neemt de warp je mee... naar een mysterieuze ruimte... met groene
mist... en er verschijnt een groot wezen... dat mysterieuze klanken
uitstoot...
Volgens Tatl probeert de reus je een melodie te leren! Het gaat ongeveer
zo: C>, Cv, A, Cv, C>, C^. Nu heb je de Oath to Order geleerd! 
"Roep ons" zegt het wezen! Nu verdwijn je weer...

In een filmpje zie je dat, nu het kwade dat in de Woodfall Temple huisde
verdreven is, het water in het moeras weer helder wordt.
Je komt neer in een geheime kamer van de Woodfall Temple. Tatl zegt dat
Tael met de vier mensen waar hij het over had de geest bedoelde die in het
masker zat opgesloten. Verder wil Tatl nog iets rechtzetten... ze biedt
zowaar haar verontschuldigingen aan voor wat ze je aangedaan heeft, met
Epona enzo. En nu moet je naar de bergen toe!

                       NA DE WOODFALL TEMPLE (OPT.)
                       ----------------------------

TE VINDEN: Deku Prinses, Mask of Scents, Heart Pieces, diversen

Nu het water in het moeras weer helder is, zijn er nog enkele voorwerpen
die je hier kan vinden. Ze zijn niet essentiel voor het verloop van het
spel, maar kunnen wel handig zijn.
In de geheime kamer van de Woodfall Temple waar je terecht komt nadat je de
eindbaas hebt verslagen, is een grotje waarvan de ingang is bedekt met
slingerplanten. Sla die planten stuk en je vindt de Deku Prinses die
erachter opgesloten zat! Ze ruikt dat je naar aap ruikt, dus weet ze dat de
aap je gestuurd heeft. Als je haar vertelt dat haar vader de aap wil
roosteren wil ze er onmiddelijk heen. Jij moet haar brengen, het maakt niet
uit hoe... Nou, als het niet uitmaakt stop je haar toch in een fles! (De
Prinses in de Fles, leuke titel voor een sprookje ;) Nu heb je een Deku
Prinses in je fles. Je moet gauw met haar naar het Deku Palace toe. Ga uit
deze ruimte om terug in Woodfall te komen. Verlaat deze plaats en ga terug
naar het Deku Palace. Als je de kamer van de Deku King in loopt, roept de
prinses dat ze uit de fles wil. Haal haar uit de fles voor de troon van
haar vader. De prinses is nu heel boos op haar vader en wil dat de aap
onmiddelijk wordt vrijgelaten! Dat gebeurt en de aap bedankt je voor het
verdrijven van het kwade uit de tempel. De Deku Prinses vertelt je dat de
butler iets voor je heeft. Hij is in de Deku Shrine, rechts van je als je
het paleis verlaat. 
Ga dus als je het paleis uitkomt via de plompebladeren naar rechts. Eerst
blokkeerde een BigOcto hier de weg, maar nu is hij weg, dus kan je de Deku
Shrine in gaan. Daar binnen vertelt de butler je dat hij je de beloning
geeft als je hem kan volgen. Nu moet je de butler volgen ( la Damp in
OoT). Rol over de grond om snelheid te maken en verlies de butler niet uit
het oog, want dan kan je niet zien welke gang je in moet gaan. Soms opent
hij deuren waar je op tijd door moet zijn voor ze weer dicht gaan. Als je
dit niet lukt ben je af en verschijn je weer in het begin van de Shrine. Na
een tocht vol hindernissen kom je uiteindelijk in de schatkamers. Daar
krijg je jouw prijs overhandigd. Het is... de Mask of Scents! Als je dit
varkensmasker op zet, kan je heel goed ruiken. De Deku Butler vertelt je
dat je erg op zijn zoon lijkt, maar zijn zoon is er niet meer...
Stap in de warp om uit de Shrine te gaan.

Voor nog een extraatje moet je naar de Swamp Tourist Centre gaan. Omdat het
water in het moeras weer helder is, heeft het boottochtje er een nieuwe
attractie bij. Koop voor 10 rupees een kaartje bij het loket van Koume (als
je weer in een nieuwe 3-dagen cyclus bent, moet je haar eerst weer het
drankje geven in de Woods of Mystery).
Je vaart nu op de boot terwijl Koume voor je uit vliegt op haar bezemsteel.
Onder de bezemsteel hangt een rondje. Schiet dat rondje met een pijl (met B
kan je eindeloos pijlen schieten) voor een punt. Haal zo veel mogelijk
punten door steeds in de roos te schieten. Maar schiet de heks niet te
vaak, want dat vindt ze niet leuk! Als je aan het eind van de rit tenminste
20 punten hebt, win je een stukje hart!

Dit zijn nog meer suggesties van dingen die je kan vinden of winnen in het
moeras, maar die ik niet uitgebreid ga beschrijven:
- Vind alle 15 Stray Fairy's in de Woodfall Temple en repareer de Great
  Fairy om de Spin Attack te ontvangen.
- Vlieg in Woodfall met je Deku Flowers van platform naar platform tot je
  bij een kist komt waar een Heart Piece in zit.
- Scoor een perfecte score in de Swamp Shooting Gallery voor een grotere 
  pijlenkoker en nog een keer voor een Heart Piece.
- Ga in het Deku Palace in de linker paleistuinen (niet die waar je de 
  Magic Beans kan vinden) en sluip langs alle wachten en aan het eind vind
  je een Heart Piece.
- Ga in de Woods of Mystery naar de plek waar Koume was (is) en gebruik de 
  Mask of Scents om een vreemde geur waar te nemen. Stop die in een fles en 
  neem het mee naar de Potion Shop waar Kotake er Blue Potion van maakt.

Als je klaar bent in het moeras, of geen zin hebt om al deze extra's te
vinden, speel dan de Song of Time om te saven en terug te keren naar Clock
Town.


---------------------------------------------------------------------------
                             e. Goron Village
---------------------------------------------------------------------------


                               DE BERGEN IN!
                               -------------

TE VINDEN: Bomb Bag, Heart Piece (opt.), Kaart van Snowhead

Je start natuurlijk weer in Clock Town. Tatl vertelt je dat de snelste weg
naar de bergen via de poort in North Clock Town is.
Maar zonder een bepaald voorwerp kom je de bergen niet in. Dat moet je
eerst gaan halen, maar gelukkig is dat niet zo moeilijk. Verzamel tenminste
50 rupees en ga naar de Bomb Shop in West Clock Town. Koop daar de Bomb
Bag. Nu kan je bommen gebruiken! Als speciale aanbieding krijg je er zelfs
20 bommen bij. Gul! Ga nu via North Clock Town de stad uit, naar Termina
Field.
Loop rechtdoor, vind eventueel wat pijlen onder graspollen en laat je naar
beneden vallen in het gebied waar sneeuw ligt. Er staan hier ook grote
"paddenstoelen" van steen. Beneden vind je overdag Dodongo's. Versla deze
grote hagedissen voor 50 rupees per stuk! 
(In het westelijke gedeelte van dit gebied is bij een grote "paddenstoel"
een open gat. Daaronder zit een grot, en als je daarin de twee Dodongo's
verslaat win je een Heart Piece!)
Loop nu het pad omhoog de bergen in. Het pad wordt geblokkeerd door ijs.
Tatl maakt je attent op een ijspegel die boven het ijs hangt. Schiet twee
keer een pijl tegen die ijspegel aan, dan valt die naar beneden en
versplintert het ijs zodat je erdoor kan.

Je komt nu in besneeuwde gebieden. Pas op voor de Blue Tektites die vanuit
de sneeuw kunnen opduiken! Volg het pad tot je niet meer verder kan omdat
grote sneeuwballen de weg versperren. Dit is het punt waar je bommen nodig
hebt. Blaas met een bom de sneeuwballen op zodat je erdoor kan. Volg nu het
pad verder.
Je bent aangekomen in Mountain Village (dorpje? Er is maar 1 huis!). Het
hele gebied is bedekt met een dikke sneeuwlaag. Ook nu sneeuwt het. De kou
is bijna voelbaar. Aan de linkerkant in dit gebied, achter de brug die over
het dichtgevroren watertje gaat, is een uilenstandbeeld. Nu is er hier nog
niet zo veel te doen, maar reken maar dat je hier binnenkort nog een paar
keer terug zal komen! Neem het pad in het oosten van het "dorpje". Je moet
naar Goron Village toe, als dat op het bordje staat heb je het goede pad te
pakken.
In het volgende gebied is een dichtgevroren meer met drie eilandjes erin.
Houten bruggetjes verbinden de stukjes land met elkaar. Steek dit gebied
over via de bruggen. Onderweg kom je wat White Wolfossen (poolwolven)
tegen. Verspil geen tijd en energie aan hen en loop gewoon door. Op het
kleine eilandje in het midden zie je Tingle in de lucht hangen aan een
ballon. Laat zijn ballon knappen zodat hij naar beneden valt en koop dan
een kaart van Snowhead van hem voor 20 rupees. Nu kan je ook in de bergen
de weg vinden! Ga verder en loop door de gang in de bergen het volgende
gebied in.

                        DARMANI, HELD VAN DE GORONS
                        ---------------------------

TE VINDEN: Lens of Truth, Goron Mask

Je bent gearriveerd in Goron Village, het leefgebied van de Gorons. Omdat
het zo koud is hebben alle Gorons zich teruggetrokken in de Goron Shrine.
Die zal je binnenkort gaan bezoeken.
Ook hier is het bitter koud en alles is ondergesneeuwd. Ga hier naar rechts
en loop door tot je aan je rechterhand een ravijn ziet. Daar ontmoet je de
uil, Kaepora Gaebora, weer! Hij vertelt je dat dit land is gedoemd om voor
altijd te zijn bedekt met sneeuw en ijs, tot er niemand meer kan leven.
Alleen jij kan dit gebied, en de Gorons die er leven, bevrijden van deze
vloek van de koude met je moed en vastberadenheid! Dan zegt de uil dat hij
naar de Lone Peak Shrine aan de overkant van het ravijn gaat vliegen. Hij
zal je de weg wijzen. De uil vliegt naar de grot in de verte toe.
Ondertussen laat hij veren vallen. Spring naar die veren toe en ze blijken
op onzichtbare platforms te liggen! Volg de veren om veilig over de
onzichtbare platforms bij de grot te komen. De uil zegt nu dat je heel
moedig bent, bla bla, en dat je in de grot een handig item zal vinden. Dan
gaat hij er vandoor. Ga nu de Lone Peak Shrine in.
Open binnen de kist en je vindt de Lens of Truth! Hiermee kan je
onzichtbare dingen zichtbaar maken! Dat kost wel magie. Ga dan de grot weer
uit. Gebruik de Lens of Truth om de onzichtbare platforms waarover je hier
gekomen bent zichtbaar te maken, en je kan zo veilig weer op de vaste grond
komen.

Op de plek waar de uil zat, kan je nu met de Lens of Truth de geest van een
grote Goron zien! Praat met hem en hij is heel verbaasd dat je hem kan zien
en vraagt je dan om hem te volgen. Hij zweeft dan weg. Gebruik de Lens of
Truth om de geest te blijven zien en volg hem. Als je het voortdurend
aanhebben van de Lens of Truth te veel magie vindt kosten, kan je ook
alleen de schaduw volgen. De Goron doorkruist Goron Village en gaat via de
bruggen over het bevroren meer helemaal terug naar Mountain Village.
Voordat hij een nieuw gebied in gaat wacht hij altijd even op je.
In Mountain Village gaat hij naar het water toe waarin ijsschotsen drijven
en gaat dan recht omhoog. Gebruik nu de ijsschotsen om het water over te
steken. De muur voor je lijkt een steile, kale wand te zijn, maar met de
Lens of Truth kan je er stangen op ontdekken waarlangs je omhoog kan
klimmen! Klim via die stangen omhoog. Houd de Lens of Truth geactiveerd,
want soms kan je niet verder omhoog en moet je kiezen of je naar links of
naar rechts verder klimt om het vervolg van de ladder te vinden. Kies bij
de eerste keer rechts, dan links, en dan weer rechts. Zo kan je omhoog
klimmen. Bovenaan wacht de geest van de Goron al op je en gaat dan de grot
in. Er zijn hier nog twee Gorons (levenden), waarvan er een bevroren is. Ga
de geest van de Goron achterna, de grot in.

Je komt in een grafkamer. Voor de grafsteen is de geest. Praat nu met hem.
Hij vertelt dat de uil hem had gezegd dat je zou komen. Dan stelt hij zich
voor als Darmani de Derde, uit het geslacht van de beroemde helden der
Gorons. Tijdens zijn leven was hij een dappere krijger. Maar toen hij naar
Snowhead wilde gaan om de kwade kracht die koude veroorzaakte te
verdrijven, is hij in het ravijn geblazen door de wind... Nu is hij een
geest die nergens rust kan vinden en rondwaart, zich zorgen makend over de
toestand in de bergen. Hij smeekt je zijn zorgen te helen... Helen...!? De
Song of Healing! Pak je ocarina en speel dat voor hem. Met deze melodie
smelten zijn zorgen weg... hij herrinnert zich weer hoe de Gorons hem als
held toejuichten... Darmani's zorgen worden geheeld en nu kan hij eindelijk
te ruste gaan in zijn laatste rustplaats. De geest van Darmani wordt
geborgen in een masker, het Goron Mask, en dat mag jij hebben!
Met dit masker kan je de gedaante aannemen van Darmani de Goron. Gebruik
het masker en verander in een Goron. Zie hoe groot en sterk je bent! Lees
de grafsteen van Darmani om te leren hoe je je krachten kan gebruiken om
zware voorwerpen te hanteren, hoe je kan rollen en hoe je de Goron Punch en
de Goron Pound kan gebruiken.

                           DE HUILENDE GORONBABY
                           ---------------------

TE VINDEN: Hot Spring Water, Lullaby Intro, Goron Lullaby

Je bent nu nog steeds in de grafkamer van Darmani de Derde, held van de
Gorons. Gebruik je krachten als Goron Link om Darmani's grafsteen naar
achteren te trekken. Hierdoor ontstaat een bron met kokend bronwater! Vul
een fles hiermee. Dit water koelt snel af, dus houd het niet te lang
ongebruikt! Ga de grafkamer uit en spring (als normale Link, want Goron
Link kan niet zwemmen) van de rots naar beneden in het water. Klim op de
kant. Ga nu op zoek naar een sneeuwbal waar Tatl groen boven wordt. Sla die
als je hem gevonden hebt stuk met je Goron Punch (B) om een hele oude Goron
te vinden, die bevroren is! Deze Goron bevindt zich onder een willekeurige
sneeuwbal in Mountain Village of op het bevroren meer op de weg naar Goron
Village. Gebruik nu je hete bronwater om die Goron te ontdooien. Als je
niet snel genoeg bent geweest, is het water al weer afgekoeld, dan moet je
weer helemaal nieuwe gaan halen in Darmani's grafkamer!
Maar goed, als je die oude Goron uiteindelijk gevonden hebt en ontdooit,
kan je met hem praten als gewone Link. Hij vertelt je dat hij op weg is
naar Snowhead (ahum.. wat een tempo!) om daar het kwaad te verdrijven. Hij
is de Oudste der Gorons, dus is het zijn taak om iets te doen tegen de
koude. Maar bovenal doet hij het voor zijn eigen zoontje.
Je moet nu terug naar Goron Village. Ga daar naar rechts en zoek een poort
in de muur. Doe daar een Goron Pound (A+B) voor en de poort gaat open. Ga
erin en je komt in de Goron Shrine.

Het eerste wat je hier hoort is het alles overheersende gekrijs van een
baby. Praat met de Gorons om uit te vinden dat de baby die zo huilt de zoon
is van de Goron Oudste, die je al tegengekomen bent. De Goron Baby huilt zo
omdat hij naar pappa wil. Loop het pad op omhoog om bij de kamer van de
baby te komen, maar er is niks dat hem kan troosten.
Nu heb je genoeg gezien, ga terug naar Mountain Village (Song of Soaring?)
en zoek de oude Goron weer op. Vertel hem (als Goron Link) dat zijn zoontje
huilt omdat hij zijn vader mist. De Goron Oudste vraagt je nu om zijn
zoontje in slaap te krijgen met een slaapliedje dat hij je nu gaat leren op
zijn drum. Maar... hij kan zich alleen nog maar het begin van het liedje
herrinneren! (Komt door de kou, zegt hij, ja ja) Dus leert hij je alleen
maar het begin: A, C>, C<, A, C>, C<. Speel het na op de toffe drums die
Goron Link bij zich blijkt te hebben en je hebt de Lullaby Intro geleerd!

Ga nu met (het begin van) het slaapliedje dat je hebt geleerd terug naar de
Goron Shrine. Ga naar de kamer van de baby en pak je drums. Speel nu de
Lullaby Intro voor de Goron Baby. Hij herkent het als het liedje dat zijn
vader altijd voor hem speelt voor het slapengaan. Nu leert de baby je het
complete liedje (lief kan hij zingen: da-da-daaaa, da-da-daaaa, dadaa!): A,
C>, C<, A, C>, C<, C>, A. Je hebt de Goron Lullaby geleerd! Deze melodie
vervangt de Lullaby Intro. Met dat liedje is het net of de vader van de
baby bij hem is... en hij valt (eindelijk!) in slaap. Maar niet alleen de
baby valt in slaap... alle Gorons in de kamer vallen in slaap! Dus met deze
melodie kan je alle Gorons in slaap krijgen!
Ga nu uit de Goron Shrine en ga (laatste keer, echt waar!) terug naar
Mountain Village (Song of Soaring).

                                  SNOWHEAD
                                  --------

TE VINDEN: Snowhead Temple

Neem in Mountain Village nu het pad in het noorden die naar Snowhead leidt.
Dit pad moet je helemaal rollend als Goron afleggen. Als er na een poosje
rollen spikes uit je lijf komen, ga je heel hard rollen. Met deze snelheid
kan je als je de schansen gebruikt de twee ravijnen oversteken! Ook breek
je alle sneeuwballen die tegen je aan komen. Als je het pad succesvol hebt
afgelegd (dus niet in een ravijn bent gevallen... en met een beetje
stuurmanskunst moet dat lukken) kom je bij Snowhead zelf: een grote pilaar
(berg) van ijs. Gelijk rechts is hier een uilenstandbeeld.
Als je probeert het smalle pad naar de ijsberg toe te nemen, merk je dat je
door de wind in het ravijn wordt geblazen. (Je weet het bij deze, dus hoef
je het niet meer zelf uit te vinden...). Tatl zegt dat er iets is bij de
plek waar de wind vandaan komt. Gebruik je Lens of Truth om hier een hele
grote Goron te ontdekken die iedereen wegblaast! Een Goron... O, maar daar
weten we toch wel wat voor? Pak je drums tevoorschijn en speel de Goron
Lullaby. Zelfs deze grote Goron kan bij het horen van deze melodie zijn
ogen niet openhouden en valt -letterlijk!- in slaap. Zo, die is weg.
Nu kan je veilig het pad oversteken. Nou ja, veilig, er rollen nog wel
sneeuwballen, maar die kan je wel als Goron kapot slaan. Rol de helling op
naar de voet van Snowhead. Ontwijk de White Wolfossen hier en volg de weg
links die rondom de ijsberg omhoog gaat. Sla sneeuwballen stuk met je Goron
Punch. Bovenaan vind je de ingang naar de Snowhead Temple!


---------------------------------------------------------------------------
                            f. Snowhead Temple
---------------------------------------------------------------------------


                              SNOWHEAD TEMPLE
                              ---------------

TE VINDEN: Dungeon Map, Compass, Boss Key, sleutel (3x), Fire Arrows

We zijn inmiddels gearriveerd in het begin van de Snowhead Temple. Loop
tussen de 'ribben' van ijs door naar het blok. Er zitten hier wat irritante
White Boe's die je aanvallen, een Goron Pound zal helpen. Tatl zegt dat het
blok er zwaar uit ziet. Maar gelukkig ben je een Goron, en die zijn heel
sterk. Duw dus het blok als Goron tot het valt en je kan de volgende kamer
in. Hier zijn (behalve een White Wolfos die je maar beter kan negeren) drie
deuren, maar een is op slot en een andere zit achter ijs. Dus zit er niets
anders op de andere deur te nemen, de rechterdeur.

In de kamer waar je nu bent loopt een houten brug over een afgrond. Maar in
het midden van de brug zit een gat. Als je naar de houten brug toe loopt,
zegt Tatl dat je hier goed kan gaan rollen als Goron. Rol je dus op als
Goron Link, maak snelheid op de gladde rotsen en lanceer jezelf het gat in
de brug over. Time je sprong zo dat je niet geraakt wordt door de ijskoude
adem van de Freezzards langs de kant, zodat je bevriest. Laat gelijk A los
als je er bent, anders val je aan de andere kant weer naar beneden. Mocht
je onverhoopt toch naar beneden vallen, dan moet je de lava in de afgrond
beneden oversteken als Goron (die kunnen tegen hitte) en de ladder
opklimmen terug omhoog.
Zet aan de andere kant aangekomen je Goron Mask weer af en spring naar de
trap die is uitgehouwen in de rotsen. In de ruimte waar je nu komt (met
stekels halverwege de muur) vind je behalve een Stray Fairy en een Real
Bombchu ook een grote kist. Open die voor de Dungeon Map! Daal nu dezelfde
trap weer af, terug naar de "houten brug-kamer" zoals ik die kamer in het
vervolg zal noemen. Ga hier door de 'blauwe' deur.

Als je de nieuwe ruimte inloopt, krijg je een kort overzicht van deze
ruimte. Dit is een hele hoge kamer met verschillende verdiepingen. Nu ben
je op de eerste verdieping. Hier zijn heel veel deuren om door te gaan, de
meeste zitten achter ijs. Gelukkig hebben alle deuren een verschillende
kleur deurpost, wat het voor mij makkelijk maakt om duidelijk te maken
welke deur je moet hebben.
Nu moet je eerst door de 'gele' deur gaan. Trek in de kamer waar je dan
komt (met sneeuw op de grond) het dubbele blok links uit de muur.
Hierachter vind je een geheime ruimte met een kist. Daarin zit een sleutel!
Ga weer terug naar de centrale kamer en zoek de 'rode' deur op.
Zoals je ziet is deze deur achter ijs. Maar er staat een fakkel vlak naast.
Span dus een pijl op je boog en schiet die door de vlam van de fakkel heen
tegen het ijs aan. Het ijs smelt en je kan erdoor.
Doe dit en je komt terug in de eerste kamer, met de drie deuren. Open de
deur die op slot zit met de sleutel die je zojuist hebt gevonden.

In de nieuwe kamer zijn twee White Wolfossen en wat stukken ijs, maar ook
zomaar open en bloot een grote kist! Daarin vind je het kompas.
De verdere weg is versperd door een stenen muur. Maar in die muur zitten
barsten. Dat brengt je natuurlijk op een idee. Je pakt een bom en legt die
voor de muur neer. BOEM! Weg probleem! Loop de trap op die erachter vandaan
komt.

Je komt in een kamer met veel pilaren van verschillende hoogte, sommige
pilaren met stukken ijs erop. Tatl vraagt je aandacht voor een ijspegel die
hoog boven je aan het plafond hangt. Dit is er net zo een als in Termina
Field! Doe er dus mee wat je ook met die deed, schiet er twee keer een pijl
naar. De ijspegel valt nu naar beneden en versplintert het ijs dat op de
pilaar eronder ligt. Ook boven de andere stukken ijs hangen ijspegels, dus
schiet ook daar pijlen naar, zodat al het ijs op de pilaren weg gaat.
Nu kan je via de pilaren naar de grote sneeuwbal springen die op een
verhoging ligt. Verbrijzel de sneeuwbal met je grote Goron-knuisten en je
vindt er een kistje onder. Daarin zit een sleutel! Open met die sleutel de
deur naar de volgende kamer.

Die kamer heeft een ingewikkelde puzzel (moeilijk uit te leggen) met 2
schakelaars en 3 platforms waarmee je naar de andere kant van de kamer en
door de deur moet komen, het is moeilijk uit te leggen. Dit is een (heel
schematisch) plattegrondje van de kamer.

     _ _ _ _ _ _ _ _
    |               |
uit  O2   S2        |   O1,2 - geel platform
    | --------------|     S1 - gele schakelaar
    |*|/////G///O1//|     S2 - groene schakelaar
    |*|/////////////|      G - groen platform
    | --------------|      * - ijs
    |          S1   |
    |  _ _ _ _ _ _ _|
    in          

          
De eerste schakelaar (S1), de gele, is recht voor je neus. Het is de grote
ronde steen op de grond. Tatl zegt dat je moet proberen die schakelaar in
te drukken. Doe dat met de Goron Pound (A + B). Het gele platform voor je
(O1) en die voor de deur aan de overkant (O2) gaan omhoog. Gebruik het
eerste gele platform (O1) om als gewone Link naar de overkant te springen.
Maar nu kan je niet door de deur, want daar zit het tweede gele platform
(O2) voor. Doe daarom de Goron Pound op de groene schakelaar aan de
overkant (S2). Het groene platform (G) gaat nu tijdelijk omhoog. Ga nog
niet op dat platform, maar ga naar het eerste gele platform (O1) terug en
doe er de Goron Pound op. Nu gaan beide gele platforms weer naar beneden.
Klim nu snel als gewone Link op het groene platform (G) en klim vanaf daar
terug naar de overkant. Nu het gele platform voor de deur (O2) omlaag, en
kan je door de deur gaan! Whew...

Nu ben je aangeland op de tweede verdieping van de centrale kamer. Rol je
op als Goron en lanceer jezelf via de schans naar de houten brug aan de
overkant. De trap die hier is, is achter het ijs, dus daar kan je nu nog
niet door. Maar gelukkig kan je hier ook naar rechts. Rol als Goron Link
over de sneeuwhoop rechts naar de oostelijke kant van de centrale kamer.
Maar ook hier moet je niet zijn, je moet naar de westelijke kant, dus
lanceer jezelf weer over de afgrond naar de overkant. Ga hier door de deur.

De deur slaat achter je dicht en een monster genaamd Wizrobe verschijnt!
Deze mini-boss komt steeds tevoorschijn uit een van de gekleurde vierkanten
in de kamer. Door de oranje stip op de plattegrond kan je zien waar dat is.
Wizrobe gaat nu ronddraaien en gooit dan met zijn staf naar ijs naar je,
zodat je bevriest als je niet aan de kant gaat. Laat het niet zo ver komen,
maar sla hem met je zwaard vlak voor hij aanvalt. Als je hem op deze manier
een paar keer geslagen hebt gaat hij een nieuw trucje gebruiken. Er
verschijnen samen met hem een paar geesten van Wizrobe die heen en weer
gaan zweven, tussen de vierkanten. Je moet nu proberen de echte Wizrobe te
vinden (nu vooral helpt de oranje stip op de plattegrond!) en met je zwaard
slaan voor hij je aanvalt. Sla hem ook op deze manier nog een paar keer, en
hij is verslagen. 
De deur gaat weer open en er verschijnt een grote kist. Open die voor de
schat van deze tempel: de Fire Arrows! Hiermee kan je voor 2 Magiepunten
per keer je pijlen opwaarderen met vuur, zodat je o.a. ijs kan smelten!

Nu je de Fire Arrows hebt, moet je weer terug naar het begin van de tempel.
Gebruik daarvoor de Song of Soaring. Ga nu naar de houten brug-kamer
(rechterdeur vanaf de eerste kamer). Gebruik hier je Fire Arrows om alle
Freezzards (3 in totaal) van afstand te verslaan. Nu verschijnt er achter
het ijs aan de linkerkant een kist. Steek als Goron de brug over zoals je
al eens hebt gedaan, smelt het ijs met de Fire Arrows en open de kist. Er
zit een sleutel in!
Verlaat nu deze kamer door de 'blauwe' deur achterin zodat je op de eerste
verdieping van de centrale kamer uitkomt. Ontdooi met je Fire Arrows het
ijs voor de 'groene' deur. Ga door die deur en je komt in een kamer met
pilaren boven een afgrond. Op de pilaren staan Freezzards of fakkels.
(Mocht je onverhoopt naar beneden vallen: met Deku Flowers kom je weer
boven) Versla de Freezzards als je er last van hebt - je kan er nog een
Stray Fairy mee verdienen ook - en steek dan met je mooie vuurpijltjes de
fakkels aan. Als ze alle drie branden gaat de middelste deur open. Ga daar
door.

Je komt in een kleine ruimte achter tralies in de centrale kamer terecht.
Er is hier zo'n grote stenen schakelaar. Doe daar de Goron Pound op. Nu
gaat de hele pilaar in de centrale kamer omhoog, zodat de top ervan niet
meer op de eerste verdieping is, maar helemaal bovenaan op de vierde
verdieping! Verlaat deze kleine ruimte weer en verlaat de fakkel-kamer door
de onderste (op het kaartje) 'groene'deur.
Omdat de pilaar nu zo hoog is, kan je niet meer de centrale kamer
oversteken, maar alleen aan de randen lopen. Je moet nu op een andere
manier terug naar boven. Namelijk zo:

Ga in de centrale kamer door de 'rode' deur terug naar de eerste kamer (die
met de White Wolfos) en ga naar de houten brug-kamer. Steek als Goron Link
de brug over en ga de trap op naar de kamer waar je de Dungeon Map vond. In
het midden van deze kamer is een vierkant blok. Ga daarop staan en kijk
omhoog. Daar zie je een Freezzard met daarachter een geel oog achter ijs.
Versla eerst met een Fire Arrow de Freezzard en schiet dan een Fire Arrow
in het gele oog. Het vierkante blok waar je op staat gaat nu omhoog! Stap
als je boven bent af en ga door de deur.
Dat schiet op, je bent alweer op de tweede verdieping. De grote pilaar in
het midden belet je nog steeds het oversteken van de kamer, dus moet je
langs de wand. Rol over de sneeuwhoop naar rechts. Ontdooi hier met vuur
het ijs dat de trap blokkeert zodat je de trap op kan lopen. Nu ben je
zelfs al op de derde verdieping! Nog eentje omhoog maar. Rol weer als Goron
naar rechts over de sneeuwhoop, precies zoals je een verdieping lager ook
deed. Hier is een deur die op slot zit, maar gelukkig had je in de houten
brug-kamer een sleutel gevonden zodat je er door kan.
Je komt in een besneeuwde kamer waar Eeno's zijn, irritante gozertjes die
opduiken uit de sneeuw en je met sneeuwballen gaan bekogelen. Negeer ze en
ga aan de andere kant van de kamer de trap op, nadat je natuurlijk eerst
met een vuurpijltje het ijs hebt gesmolten dat de ingang blokkeerde.
In de kamer waar je nu bent wachten twee Dinalfossen je op om de hoek. Je
kan ze verslaan en op die manier twee Stray Fairy's verdienen, je kan ze
ook negeren en gewoon door de deur gaan.
Nu ben je dan eindelijk op de vierde verdieping van de centrale kamer
aangekomen.

Je kan nu de kamer oversteken via de top van de pilaar. Loop naar de andere
kant en ga door de deur. Die slaat achter je dicht. Gekleurde
vierkantjes... o no, weer een Wizrobe! En deze keer zijn er 7 vierkanten!
Maar goed, verder is het precies zo'n Wizrobe als de vorige keer, dus heb
je mijn hulp niet nodig om hem te kunnen verslaan. Nog een opmerking, als
hij op de verhoging gaat staan kan je maar beter niet naar hem toe gaan,
want daar heb je niet genoeg tijd voor.
Als de Wizrobe verslagen is, gaat een van de deuren open, namelijk diegene
waardoor je niet gekomen bent. Ga door die deur, omdat dat nou eenmaal de
enige manier is om deze kamer te verlaten.
Je komt in een klein 'celletje' in de wand van de centrale kamer. Er is
hier een blauwe, met goud beslagen kist... Boss Key!
Ga via de andere deur deze ruimte weer uit, terug naar de centrale kamer.

OK, wat nu? De grote pilaar in de centrale kamer is nu wel heel hoog, vind
je niet? Wat zou je ervan denken als we de pilaar eens een verdiepinkje
zouden laten zakken? Ga om te beginnen terug naar de tweede verdieping.
Loop daar naar de pilaar toe. Tatl wijst je erop dat er gekke blauwe
schijven in de pilaar zitten. Geef een flinke mep met je Goron-vuisten
tegen die blauwe schijf aan en het gaat kapot! Evenals de tweede als je
daar tegenaan mept. De pilaar is al iets lager!
Loop de trap weer op naar de derde verdieping. Ook hier zitten twee blauwe
schijven in de pilaar. De eerste is recht voor je als je de trap af komt,
voor de tweede moet je naar rechts rollen over de sneeuw. Als je ze alle
twee kapot hebt geslagen, is de top van de pilaar gezakt van de vierde naar
de derde verdieping. 

Steek nu de kamer over via de top van de pilaar. Sla de sneeuwballen op die
onder het tunneltje liggen en loop de trap erachter op. Nu ben je
gearriveerd op het allerhoogste punt van de Snowhead Temple. Rol jezelf op
als Goron Link en lanceer jezelf over de diepe afgrond naar de overkant.
Hier is de Boss Door. Open die met de Boss Key...

                      MASKED MECHANICAL MONSTER: GOHT
                      -------------------------------

TE VINDEN: Heart Container, Goht's Remains

Je ziet een groot, op een stier lijkend monster, bevroren in ijs. Ontdooi
het monster met een Fire Arrow en het komt tot leven!
Goht, de eindbaas van de Snowhead Temple moet je verslaan als Goron Link.
Goht rent als een dolle stier de ruimte rond, gruis achter zich opwerpend.
Rol je op als Goron en rol achter hem aan. Probeer hem te verwonden met de
spikes die uit je lichaam steken door tegen hem aan te rollen. Als je Goht
hebt geraakt, gooit hij een bliksemschicht naar je. Ontwijk die als je niet
gelektroduceerd wil worden! Blijf steeds achter Goht aanrollen en gooi je
lichaam in de strijd om hem steeds weer te verwonden. In de groene potten
vind je magie zodat je steeds maar door kan blijven rollen. Als hij een
aantal keer geraakt is begint hij met het achter zich gooien van bommen en
rotspilaren, maar die zijn niet al te moeilijk te ontwijken.
Rol net zo vaak tegen Goht aan tot hij verslagen is. Hij stormt dan met
zijn kop de muur in en wordt bedolven onder een stenenlawine.

Er verschijnt een Heart Container en een blauwe warp met een masker erin.
Pak de Heart Container voor een extra hartje op je energiemeter en stap dan
in de blauwe warp. Je hebt nu Goht's Remains gevonden! Je hebt net de geest
die door dit masker was opgesloten in het lichaam van Goht bevrijdt!

Je verschijnt nu weer in de mysterieuze, mistige groene ruimte met de
reuzen...
Als Tatl vraagt wat die reuzen nou voor iets zijn, antwoorden ze:
B-E-W-A-K-E-R-S.... Ze zijn bewakers, en daarom zijn ze in de tempels! Maar
voor je meer te weten kan komen verdwijn je al weer...
Je ziet in een filmpje hoe de kou verdwijnt uit de bergen en de lente terug
keert. Nu kom je neer in Mountain Village, dat je haast niet meer kan
herkennen nu alle sneeuw weg is! Het gras is groen, er groeien bloemen, een
waterval stroomt... Alles is weer mooi!

                           NA DE SNOWHEAD TEMPLE
                           ---------------------

TE VINDEN: Powder Keg, Fles met Gold Dust (opt.), Gilded Sword (opt.)

Dit hoofdstuk is voor een gedeelte optioneel. Als je alleen het hoogst
noodzakelijke wil doen om verder te kunnen gaan met het avontuur, kan je
stoppen op het moment dat je de Powder Keg hebt. Merk op dat je ook in de
winter de Powder Keg kan winnen, als je het ijs voor de winkel met een Fire
Arrow smelt. Maar nu: Na de Snowhead Temple!

Je bent dus terecht gekomen in Mountain Village in lentesferen. Ga om te
beginnen maar eens terug naar Goron Village. Als je onderweg bij het meer
met de eilanden bij het begin naar links gaat, de helling op, zie je de
Baby Goron weer! Hij zegt dat nu de lente is teruggekeerd, hij weer vrolijk
is en niet meer zal gaan huilen. Nu wil hij eerst de Goron Race zien, maar
de ingang is versperd met een rotsblok, en... de Goron Baby begint te
huilen! Ga weer verder naar Goron Village. Als je zin hebt kan je even je
hoofd om de deur steken in de Goron Shrine. De Goron Elder is inmiddels
teruggekeerd en de Gorons juichen je (Darmani) toe. De Goron Elder wil
zelfs dat je de nieuwe leider van de Gorons wordt! Verder zegt hij dat de
rest van de Gorons, inclusief zijn zoontje, naar de Goron Races toe is.

Ga in Goron Village naar de grot (tunnel) in het noorden van de stad, die
eerst bedekt was met ijs. Dit is de Powder Keg-winkel. Ga erin en glijd
naar beneden. Praat als Goron met de Medigoron in de winkel. Die vertelt je
dat je voordat hij je een Powder Keg (grote ton dynamiet) verkoopt, eerst
een test af moet leggen om te kijken of je wel Powder Kegs kan gebruiken.
Je krijgt zo'n ton en die moet je gebruiken om de rots bij de Goron
Racetrack mee op te blazen. Binnen een bepaalde tijd ontploft de ton, dus
je moet snel zijn!
Pak de ton op en draag hem helemaal naar de rots waar de Goron Baby bij
staat. Als je een helling op moet met de ton, moet je eerst de ton omhoog
gooien en er dan zelf achteraan rollen. Leg de Powder Keg bij de rots neer.
Wacht eventjes en... BOEM! De hele rots opgeblazen! Sterk spul he? Je
missie is volbracht! Als je nu teruggaat naar de winkel geeft de Medigoron
toe dat de test een beetje te gevaarlijk was. Om het goed te maken krijg je
een Powder Keg cadeau! Je kan nu Powder Keg's als C-knop Item gebruiken,
maar alleen als Goron. Bovendien kan je er maar n tegelijk hebben.

Maar goed, nu is dus de Goron Racebaan open! Dat klinkt cool! Ga erin en
praat met de Baby Goron. Die vraagt je om mee te doen aan de traditionele
Goron Race. Dat doe je natuurlijk!
Je moet nu een race houden met een hele zooi andere Gorons. Je doel is
natuurlijk om het traject door de bergen binnen de kortst mogelijke tijd te
voltooien en als eerste te finishen. Je legt de hele baan rollend af als
Goron. Wacht het startschot af (al kan je stiekem net iets voor het
startschot vertrekken, als je het goed timet wordt het niet als valse start
geteld) en daar ga je! Houd A steeds ingedrukt om te racen. Het gaat
razendsnel. Een paar race-tips zijn: Ontwijk obstakels zoals bomen, Bomb
Flowers en schansen, ram andere Gorons met je spikes, neem de
binnenbochten. Zie het hoofdstuk mini-games voor een uitgebreide
beschrijving van de Goron Race.
Als je na een enerverende race als eerste over de finishlijn komt, win je
een fles met goudpoeder (Gold Dust) erin, die je van de Goron Baby namens
zijn vader krijgt. Dat is alweer je tweede fles! Verlaat nu de Racebaan weer.

Nu zal je wel denken: wat moet ik nu weer met goudpoeder? Dat zal ik je
vertellen: ga naar Mountain Village. Er staat daar een chalet. Ga daarin en
je komt in een smederij. Praat met de eigenaar en hij vertelt je dat hij je
zwaard sterker kan maken. (Opmerking: Als het alweer de derde dag is, zegt
de eigenaar dat hij i.v.m. het carnaval geen orders meer aanneemt. In dat
geval moet je later nog eens terugkeren in de bergen, Goht weer verslaan,
weer Gold Dust winnen in de Goron Race en dan terugkomen)
Als het dus de eerste of tweede dag is, kan de smid je zwaard sterker
maken. Zonder Gold Dust kost het 100 rupees, en krijg je het Razor Sword.
Dit op zich cool uitziende zwaard kan je echter niet opslaan en verdwijnt
dus weer als je de Song of Time speelt. Maar gelukkig heb je wel Gold Dust.
Geef dat aan de smid als hij er om vraagt, en hij kan nu gratis je zwaard
sterker maken. Dat kost hem ongeveer een dag. Kom dus een dag later terug
en neem je Gilded Sword in ontvangst, een supersterk zwaard dat je Kokiri
Sword vervangt!
Nu heb je wel zo'n beetje alles gevonden in de bergen na de Snowhead, dus
speel de Song of Time om alles op te slaan en terug te keren in Clock Town.


---------------------------------------------------------------------------
                              g. Romani Ranch
---------------------------------------------------------------------------

Coming soon... (Dat is Engels, dat betekent dat het binnenkort komt!)


===========================================================================
                           16. CREDITS / COPYRIGHT
===========================================================================


Deze FAQ is geschreven door Peter Hildering. Hij mag alleen gepubliceerd
worden op de volgende sites:

www.gamefaqs.com
www.fbgames.com 
www.neoseeker.com
www.waregames.com
come.to/zeldadomein

Als je deze FAQ wilt gebruiken voor op je site, vraag dan mijn toestemming.
Om mijn toestemming te vragen kan je mailen. Waarschijnlijk krijg je die
toestemming dan wel.

ALS IEMAND MEENT DE RECHTEN TE HEBBEN VAN EEN ONDERDEEL VAN DEZE FAQ, MOET
HIJ OF ZIJ MIJ MAILEN, DAN GEEF IK JE EEN CREDIT


Nu ook nog even in het Engels, voor de liefhebbers:
_____________________________________________________

If you think you should have a credit, please e-mail me, and I see if
you're right. When you're right, I'll give you a credit.
This FAQ may only be published on the sites mentioned above. When you want
to publish this FAQ on your website too, please ask my permission by
e-mail. Big chance I will say YES!

_____________________________________________________



SPECIALE DANK AAN:

Alle bezoekers van deze FAQ

CJayC,               die deze FAQ voor mij op gamefaqs.com geplaatst heeft
Fresh Baked Games,   die mij ook toestaan om mijn FAQ op hun site te
                     plaatsen
Neoseeker,           die mijn FAQ in hun site hebben opgenomen
Waregames,           die van plan zijn mijn FAQ te plaatsen
Nintendo,            die dit fantastische spel gemaakt heeft

______________________________________________________

Bezoek ook mijn website over Zelda: The Ocarina of Time

http://come.to/zeldadomein


Mail me voor alle vragen en opmerkingen over het spel: 

peterhildering@xs4all.nl



-- END

