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	    Lufia II - Rise of the Sinistrals
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		 deutsche Komplettlsung
			Mrz 2002
	               Version 0.1
	              by Starshade
                 (king.bahamut@gmx.de)



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	Updates
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Version 0.1 (Mrz 2002): Erstes Release, Walktrough bis nach Lunaria



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	Disclaimer
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Copyright by Starshade (2002)

Ihr drft diese Lsung benutzen und weitergeben solange nichts daran gendert
wird, ihr kein Geld dafr verlangt und ich schriftlich darber benachrichtigt
werde. Alle Rechte liegen bei mir, ich will auch die ntige Erwhnung dafr
haben. Sollte ich jemanden finden der Teile meiner Lsung (oder gar die Ganze)
benutzt und seinen Namen drunterschreibt dann gnade ihm Gott.

Wenn ihr Fragen, Lob, Vorschlge, Meinungen, Verbesserungsvorschlge, usw habt
schreibt einfach eine eMail an mich. Bitte schreibt den Namen 'Lufia II' ins
Subject damit ich auch wei worum es geht :) Bei ernstgemeinten Mails bekommt
ihr auf jeden Fall eine Antwort!

Die jeweils aktuellste Lsung findet ihr auf der Trans-X Homepage
(http://www.trans-x.de.vu/) und bei GamesFAQs (http://www.gamefaqs.com)


Lufia II Copyright by Nintendo GmbH und Taito.
Ich stehe in keinem Zusammenhang mit Nintendo oder Taito.



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	Inhalt
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I. Story
II. Charaktere
     1. Spielercharaktere
     2. Sonstige Charaktere
     3. Kapselmonster
III. Walktrough
     1. Taia
       1.1 Hhle nach Tarika
     2. Tarika
       2.1 Seehhle
     3. Knigreich Lunaria
       3.1 Schlosskeller Lunaria
       3.2 Nordwesthhle Lunaria
IV. Anhang
     1. Waffen und Rstungen
     2. Gegenstnde
     3. Gegner
     4. Ahnenhhle
     5. Geheimnisse
 V. Credits



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	I. Story
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Die Mchte der Finsternis erhoben sich, um die Menschheit ein weiteres Mal
herauszufordern. Vier Frsten aus den Tiefen der Hlle suchen nun die Welt
heim, um ihre Bewohner zu unterwerfen. Die Menschen haben den Krften des Bsen
nichts entgegenzusetzen und stehen vor der endgltigen Kapitulation. Doch noch
ist ihr Glaube an den Sieg des Guten nicht ganz erloschen. Die Legende
berichtet von einem furchtlosen Kmpfer dessen Schicksal es ist, die Welt vom
Bsen zu befreien und gegen die Hllenfrsten anzutreten. Dieser Kmpfer, so
die Legende, wird von einer Gruppe mchtiger Krieger begleitet werden. Die
Hllenfrsten erwarten die Krieger bereits und haben ihre dunklen Legionen
mobilisiert. Nur ihr Mut, die innere Kraft und der Zusammenhalt der Gruppe
werden die Welt vor dem Untergang retten knnen.



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	II. Charaktere
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	1. Spielercharaktere
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Maxim
Maxim ist der Kmpfer von dem die Legende berichtet. Dabei hat er sich nicht
darum gerissen dieser Held zu sein. Maxim ist ein Dmonenjger der seinen
Lebensunterhalt damit verdient herumstreunende Dmonen zu tten. Er lebt in dem
kleinen Dorf Taia, das recht abgelegen am sd-westlichen Teil der Welt liegt.
Maxim ist ein berdurchschnittlicher Charakter. Er kann ordentlich einstecken
und austeilen. Dabei ist er nicht ganz so stark wie Guy oder Dekar, aber seine
Schlagkraft kann sich durchaus sehen lassen. Auerdem kann er zaubern, nicht so
gut wie die Magierinnen aber immerhin kann er fast jeden Zauber lernen. Das
macht ihn zu einem sehr guten Charakter den man auch gebrauchen kann, denn
loswerden kann man ihn nicht.

Tia
Tia ist die Besitzerin des Ladens in Taia und eine langjhrige Freundin von
Maxim. In letzter Zeit hat sie fters versucht ihm nher zu kommen, hatte damit
aber bis jetzt noch keinen Erfolg. Tia ist eine Magierin mit ungeheuren
Krften, sie ist die strkste Zauberin im Spiel. Dummerweise ist sie zum
Zuschlagen berhaupt nicht zu gebrauchen. Ebenso kann sie nichts einstecken,
man sollte sie gut in der hinteren Reihe verstauen. Wenn sie von dort ihre
Zauber sprechen kann, ist sie allerdings eine beachtliche Bereicherung fr die
Truppe.

Guy
Guy ist Kmpfer mit Herz und Seele. Von Magie hlt er nichts, daher kann er
auch nicht zaubern. Dafr ist er im Nahkampf um so strker, hchstens Dekar
kann noch mit ihm mithalten. Guy lebt mit seiner Schwester und seiner Freundin
in Tanbel. Er ist einer der Charaktere die einem bis zum Ende begleiten, man
wird ihn durchaus schtzen lernen. Steckt ihn in die vordere Reihe und lasst
ihn auf alles einprgeln was einem in die Quere kommt :)

Selan
Selan ist die Kommandantin der kniglichen Armee von Pandoria. Sie ist eine
fast perfekte Mischung von Magierin und Kmpferin. Bei weitem nicht so stark
wie die Jungs ist sie durchaus eine ernstzunehmende Gefahr fr jedes Monster.
Selan wird am Ende die hchsten Magiepunkte haben, sie ist auch eher eine
Zauberin als eine rohe Kmpferin. Nichtsdestotrotz ist sie im Nahkampf bei
weitem nicht so verloren wie Tia. Selan und Maxim werden sich im Spiel immer
nher kommen. Auch sie bleibt bis zum bitteren Ende bei Maxim.

Dekar
Dekar ist ein Panzer. Ein Haufen Muskeln mit recht wenig Hirn. Wo er hinschlgt
wchst kein Gras mehr, dafr ist er etwas langsam im Denken, sodass sein Mund
fters mal schneller ist als sein Gehirn. Er ist der knigliche Leibwchter von
Rusalkas Kronprinz. Doch fr die Rettung der Welt folgt er Maxim nur zu gerne,
nachdem er von einem Diener der Hllenfrsten blogestellt wurde. Wie man sich
denken kann, beherrscht Dekar keine Magie. Im Endeffekt hat er auch die
schlechteste Magieresistenz von allen Charakteren.

Lexis
Professor Lexis ist der berhmteste Erfinder der Welt. Er ist fr das Gelingen
von Maxims Auftrag unbedingt erforderlich. Eine Zeitlang begleitet er den
Helden sogar. Er benutzt Magie und seine Werkzeuge um den Gegnern zu Leibe zu
rcken. Allerdings ist Lexis in dem Teil der Reise eher nutzlos, er
verschwindet auch recht schnell wieder. Er ist ganz gewaltiger Durchschnitt,
eher noch etwas darunter. Weder seine magischen Attacken, noch seine
Nahkampffhigkeiten sind besonders berauschend.

Artea
Artea oder Arty ist eine Elfe. Sie lebte mit ihresgleichen sorglos in
Elfenhain, bis die Hllenfrsten auch dort das Leben schwer machten. Arty
schliet sich daher Maxims Gruppe an, um die Welt wieder in Ordnung zu bringen.
Sie ist eine sehr gute Kmpferin und noch bessere Magierin. Sie ist die einzige
die die starken Lichtzauber aussprechen kann. Aber die ntzlichste Sache ist
ihr Umgang mit dem Bogen. Der Angriff mit dem Bogen trifft alle Gegner
gleichzeitig, uert ntzlich! Artea bleibt bis zur endgltigen Rettung der
Welt bei Maxim und seiner Truppe.



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	2. Sonstige Charaktere
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Gades, Herr der Zerstrung
Gades ist der Hllenfrst der Zerstrung und ein hochkartiger Klugscheier. Er
ist der erste den die Truppe um Maxim trifft und dem sie das Lebenslicht
ausblasen. Dummerweise kommt Gades fters mal wieder, so muss ihn die Gruppe
auch mehrmals bekmpfen. Gades verhhnt und verarscht sie am laufenden Band,
dafr ist er der schwchste der vier und derjenige der am hufigsten stirbt :)

Amon, Herr des Chaos
Amon ist der zweite Hllenfrst mit dem die Helden in Kontakt kommen. Er ist
der Herr des Chaos und durchaus stolz auf seinen Titel. Daher versucht er auch
alles um ihm gerecht zu werden. Amon ist um einiges strker als Gades, das kann
man in den zwei Gefechten gegen ihn deutlich sehen. Trotzdem bleibt er nichts
weiter als ein arroganter Idiot der nicht soviel auf dem Kasten hat wie er
glaubt.

Erim, Herrin des Todes
Erim ist die lstigste aller vier. Sie ist die Herrin des Todes und schafft es
so ihre gefallenen Kameraden immer wieder zum Leben zu erwecken. Anders als
Gades und Amon klopft sie keine groen Sprche, sie hlt sich meistens
versteckt auf der Todesinsel. Oder sie wandert in anderen Gestalten ber die
Welt...

Daos, Herr des Schreckens
Der mit Abstand gefhrlichste und bseste Hllenfrst. Daher ist er auch der
Boss. Er begngt sich damit aus dem Hintergrund die Fden zu ziehen, die
Drecksarbeit berlsst er meistens Gades. Daos ist auf der Suche nach dem
Lufiaschwert von dem die Legende berichtet es knne seinesgleichen vernichten.
Momantan sieht es so aus, als ob seine ehrgeizigen Plne erfolgreich wren...

Idura
Idura ist die dmmste Nervensge im Spiel. Er ist ein hherer Diener der
Hllenfrsten und wird meistens von Gades herumkommandiert. Die Helden mssen
gegen ihn fters mal antreten, alles was irgendwie Probleme macht kann man
getrost ihm in die Schuhe schieben. Besonders in Dekar hat er seinen Meister
gefunden, das Schicksal hat schon manchmal merkwrdige Zuflle.

Iris
Die geheimnisvolle Frau trifft man schon ganz zu Beginn von Maxims Reise. Sie
scheint immer dort aufzutauchen wo Maxim sie braucht und immer hat sie
wertvolle Tipps fr ihn und seine Mitstreiter bereit. Doch eine starke Aura des
Geheimnisses umgibt sie. Nichtsdestotrotz ist sie eine wertvolle Verbndete.



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	3. Kapselmonster
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Avor (Neutral)
Dieses merkwrdige Wesen ist das erste der Kapselmonster das Maxim auf seiner
Reise trifft. Es verkrpert die Neutralitt, daher sind seine Eigenschaften
auch alle recht durchschnittlich und ausgewogen. Kein schlechter Weggefhrte,
aber die spteren Kapselmonster sind in den meisten Fllen strker. Seine
Entwicklungsstufen sind verschiedenfarbige und verschieden groe schleimartige
Gestalten.

Gordo (Feuer)
Gordo ist das zweite Kapselmonster was ihr auf eurer Reise bekommen knnt. Er
verkrpert das Element des Feuers, was ihm eine recht hohe Angriffskraft gibt.
Leider sind seine Hitpoints nicht allzu viele, daher geht er schonmal zu Boden
oder flieht aus einem Kampf. Trotzdem eines der Besten Kapselmonster. Seine
Evolutionsstufen gehen von Hund ber fliegende Wesen zum Feuerdrachen.

Basuk (Licht)
Basuk ist das Element des Lichts. Naturgem hat das Licht keine allzugroe
zerstrerische Kraft und genau dies zeichnet sich auch in Basuk ab. Im
physischen Kampf absolut nicht zu gebrauchen hat Basuk trotzdem seinen Nutzen.
Er beherrscht einige mehr oder weniger mchtige Heilzauber die er per
Zufallsprinzip auf die Helden anwendet. Auf spteren Stufen lernt er sogar
einige Angriffszauber. Trotzdem ist er sehr schwach und schnell durch
gegnerische Attaken besiegt. Basuk verwandelt sich ber verschiedene Stufen in
einen Engel.

Fran (Erde)
Lasst euch blo nicht von Frans merkwrdigem Aussehen trgen! Dieses kleine
Kerlchen ist das strkste und zheste aller Kapselmonster. Er kann ordentlich
austeilen und einstecken. Die Erde selbst untersttzt Fran bei seinen
Angriffen. Das einzige Problem ist dass er sobald seine Hitpoints kritisch
werden sich gerne aus dem Staub macht. Er verwandelt sich zu einem
Steingiganten.

Craos (Wind)
Dieses fliegende Kapselmonster ist der Herr ber Wind und Wetter. Craos kann
bei weitem sehr viel mehr einstecken als austeilen. Auch wenn seine Form das
nicht enthllt ist er das widerstandsfhigste aller Kapselmonster, dafr hat er
eine recht durchschnittliche Angriffskraft. Auch seine HP sind recht hoch,
daher flieht er weniger aus Kmpfen. Craos verwandelt sich in einen
Donnervogel.

Erlik (Nacht)
Er ist das Gegenstck zu Craos. Erlik beherrscht hervorragende Angriffe und
Angriffszauber, ist dafr in der Defensive eher schwach. Dafr flieht er nur
selten, seine recht ordentlichen HP helfen ihm zu berleben. Richtig ntzlich
wird er erst auf hheren Stufen, dann allerdings sind seine Angriffe verherend.
Erlik mutiert letztendlich zu einem Schattendrachen.

Dulan (Wasser)
Dieses kleine Kerlchen verkrpert, wie man leicht sehen kann, das Element des
Wassers. Dulan ist ein Kapselmonster mit keinen besonderen Strken oder
Schwchen. Leider trofft man ihn erst recht spt im Laufe des Spiels so dass er
zu diesem Zeitpunkt etwas schwchlich erscheint. Dulans letzte Form ist ein
Triton.



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III. Walktrough
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1. Taia
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Taia. Hier beginnt euer Abenteuer. Taia ist die Heimatstadt von Maxim. Es ist
eine Mittelgroe Stadt, aber auf jeden Fall mehr als ein Dorf. Die Stadt hat
neben dem von Tia gefhrten Gemischtwarenladen noch einen Zauberladen, eine
Kirche und ein Hotel.

Das Spiel beginnt mit einem Besuch Maxims bei Tia. Er war wieder einmal Monster
jagen und verkauft jetzt die erlegten Blobs an Tia. Im Gesprch erfahrt ihr
dass in letzter Zeit immer mehr Monster auftauchen und keiner wei woran es
liegt. Komisch. Desweiteren will Tia anscheinend dass Maxim das Kmpfen sein
lsst und mit ihr zusammen den Laden fhrt. Nach dem Gesprch verlsst Tia
wtend den Raum.

Jetzt knnt ihr das erste Mal Maxim steuern und Taia erkunden. Auch wenn Tia
sauer ist knnt ihr trotzdem Sachen bei ihr kaufen (was ihr auch tun solltet
;). Redet am Besten mit allen Leuten (Standardprozedur in allen Stdten). Wenn
ihr bereit zum weitergehen seid versucht einfach die Stadt zu verlassen. Ein
alter Mann wird euch aufhalten und in die Hhle der Geheimnisse bringen.

Die Hhle der Geheimnisse ist sozusagen das Tutorial des Spiels. Hier lernt ihr
die wichtigsten Sachen die ihr braucht um das Spiel zu meistern. Folgt einfach
den Anweisungen des Mannes und ihr seid schnell fertig. Anschlieend geht es
zurck nach Taia.

In der Stadt angekommen geht es zu einem Besuch zu Tia. Sie versucht Maxim
wieder einmal nher zu kommen und hat deswegen ein leckeres Abendessen
gemacht... dummerweise hat das Essen nicht ganz mitgespielt und der Fisch
stinkt ganz erbrmlich. Nach dem Essen geht Maxim wieder um Tias unangenehmen
Fragen auszuweichen (Frauen! ;)

In der Stadt trefft ihr auf einen Wchter der Neueigkeiten hat. Leider keine
guten. Monster haben die Hhle nach Tarika besetzt und den Schlssel geklaut.
Jetzt kann niemand mehr durch die Hhle nach Tarika gehen. Redet mit allen
Anwesenden. Schon bald ist klar dass ihr die Hhle subern sollt. Verlasst
danach die Stadt.

Ihr steht jetzt auf der Weltkarte. Ich wrde empfehlen ersteinmal ein paar
Gegner zu pltten num ein paar Level aufzusteigen, ihr werdet es brauchen. Im
Wirtshaus in Taia knnt ihr kostenlos bernachten. Wenn ihr meint bereit zu
sein geht nach Norden. Dort ist die Hhle.


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 	1.1 Hhle nach Tarika
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Schtze: Lebenssaft, Flucht, Gegengift, Drachenei, Kraftsaft, 			 Zauberkrug,
Lederweste
Boss: Echsenmensch

So, dies ist also euer erstes Dungeon. Redet mit dem Soldaten und betretet die
Hhle. ber die Brcke msst ihr noch nicht, dort kommt ihr zum verschlossenen
Ausgang der Hhle. Also nach rechts. Unter dem Busch ist ein Schalter, bettigt
ihn und geht nach oben. Im nchsten Raum gibt es zwei Tren. Eine ist offen,
dahinter wartet eine Truhe mit einem Fluchtgegenstand (Damit knnt ihr ein
Dungeon sofort verlassen). Die andere Tr msst ihr durch geschicktes Plazieren
der Krge auf dem Schalter ffnen. In der Kiste dahinter ist ein Lebenssaft.

Zurck in den Raum mit dem Busch und dem Schalter. Jetzt nach unten. In diesem
Raum knnt ihr die Bsche ummhen um durch einen Geheimgang in der Wand an eine
Truhe mit einem Gegengift zu kommen. Weiter gehts durch die Tr linksoben. Ihr
kommt an eine Abzweigung. Zuerst nehmt ihr die linke Tr. Kmpft euch den Weg
bis zur Treppe frei und geht hinunter. Linksunten ist eine Truhe mit einem
Kraftsaft. Rechts an der Klippe ist ein Schalter. Legt ihn um, dadurch
erscheint die Treppe unten. Geht die Treppe wieder hoch zurck in den Raum mit
den zwei Tren.

Jetzt nehmt ihr die rechte. Dahinter wartet wieder eine Abzweigung. Merkt euch
den Raum gut, die rechte Route knnt ihr noch nicht nehmen, im Raum dahinter
bentigt ihr den Enterhaken den ihr erst sehr viel spter findet. Also nehmt
die linke Tr. Abmarsch die Treppe runter. Kommt euch dieser Raum bekannt vor?
Richtig, da ist die Brcke. Geht rber und ihr steht vor einer Treppe.
Unterhalb der Treppe ist ein Geheimgang in der Wand, dort findet ihr einen
Zauberkrug und eine Lederweste (sehr ntzlich). Zurck in den groen Raum und
die Treppe runter.

Die Zeichen auf dem Boden werden eure besten Freunde werden, sie fllen euch
Leben und Magie auf und speichern das Spiel. Macht euch auf den Endkampf bereit
und geht die Treppe hoch. Ihr steht nun vor dem Goblin der den Schlssen
geklaut hat.

***
Boss: Echsenmensch	HP: ca. 85

Eine recht einfache Aufgabe. Schlagt einfach drauf und heilt euch wenn eure HP
zu tief sinken. Wenn ihr einen dreckigen aber kurzen Weg sucht ihn zu besiegen
kauft euch in Taia einige Bumerangs und benutzt sie. Nach drei bis vier
streicht er die Segel.
***

Der Echsenmensch hinterlsst den Schlssel wenn ihr ihn besiegt habt. Auftrag
ausgefhrt! Doch pltzlich taucht die merkwrdige Person auf die der Wchter
beschrieben hatte. Sie stellt sich euch als Iris vor und erzhlt euch eine
Menge ber das Schicksal der Welt und eure Rolle darin. Das Bemerkenswerte ist
wohl das Erscheinen eines roten Lichts das ber die Erde schwebte.
Merkwrdig... Noch bevor ihr etwas sagen knnt verschwindet sie so
geheimnisvoll wie sie gekommen ist.

Verlasst nun die Hhle durch den verschlossenen Ausgang. Nordstlich befindet
sich das Dorf Tarika.


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	2. Tarika
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Tarika ist etwas grer als Taia. Die Stadt liegt am Ufer eines recht groen
Sees. Leider hat Tarika in letzter Zeit einige Probleme die euch auch beim
Eintreten in die Stadt sofort auffallen: Erdbeben!

Redet mit allen Leuten und die Sache wird etwas klarer werden. Ein alter Mann
behauptet ein groer Fisch in der Seehhle wrde etwas damit zu tun haben. Da
ihr in diesem Spiel grundstzlich auf das hren solltet was alte Mnner sagen
wisst ihr nun euer nchstes Ziel :)

Vorher solltet ihr euch neue Ausrstung besorgen. Der Stark-Zauber ist sehr
wichtig, ohne den knnt ihr einpacken. Serum ist auch nicht schlecht falls ihr
vergiftet werdet. Als Waffe reicht eigentlich ein Degen, ihr bekommt direkt am
Anfang der Seehhle eine recht gute Waffe. Als Rstung das dickste was es gibt.
Das gilt im brigen fr jede Stadt im Spiel: deckt euch mit den strksten
Zaubern und Gegenstnden ein die es gibt, ihr werdet vieles einfacher haben.
Allerdings geht es bei Waffen und Rstungen auch um die Zornattake, seht euch
also die Sachen die ihr kaufen wollt genau an!


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	2.1 Seehhle
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Schtze: Krabbeltter, Kraftsaft, Heilsirup, Jaguarring
Boss: Satyrfisch

Okay, ihr steht also im Eingangsraum zur Seehhle. Dieses Dungeon wird schon
eine ganze Menge komplizierter sein als die Hhle nach Tarika. Deswegen wrde
ich euch empfehlen mindestens Level 5 zu sein wenn ihr hier reingeht. Also, los
gehts.

Schiet einen Pfeil auf den Schalter rechts. Das lsst das Wasser steigen.
Benutzt die Planken um euch eine Brcke zu bauen. Im nchsten Raum geht ihr
geradeaus in die rechte Tr. Dahinter wartet das erste Rtsel. Ihr msst drei
Monster besiegen: Adler, Kfer und Frosch. Merkt euch genau in welcher
Reihenfolge ihr die Viecher plttet. Nachdem alle weg sind erscheinen die
selben gegner hinter einer Stachelbarriere. Schiet eure Pfeile auf die Gegner
in der selben Reihenfolge wie ihr sie besiegt habt und die Tr rechts ffnet
sich. Im nchsten Raum hinter der Treppe findet ihr den Krabbeltter. Yeah!
Dieses Schwert fgt Kfern, Spinnen, Fliegen usw. erheblich mehr Schaden zu.

Zurck in den Raim mit den zwei Tren nach dem Eingangsraum. Jetzt gehts nach
links oben. Ignoriert zunchst den brchigen Boden im nchsten Raum und geht
lieber die Treppe runter. In dem groen Raum geht nach unten eine Tr weg,
dahinter gibt es einen Kraftsaft. Zurck in den groen Saal. Rechts oben gehts
weiter. Nchstes Rtsel. Hinter den beiden Sulen sind Schalter die die beiden
Tren ffnen. Schiebt die Sulen so dass sich die unterste Tr ffnet. Dazu
muss die rechte Sule ein Feld nach links geschoben werden. Im Raum mit den
vier Steinen msst ihr den rechts unten verschieben, darunter ist die Treppe.

Jetzt msst ihr aus den Steinen ein Dreieck (oder einen Pfeil) mit der Spitze
nach oben bilden. Schiebt einen der ueren Steine in die Mitte ber die drei
Mittleren. Dann den anderen Eckstein ein Feld nach unten. Der allein unten
liegende Stein wird die neue andere Ecke. Voil, geschafft, die Tr ist auf.
Dahinter gibts den Schlssel.

Zurck im Raum mit den Sulen. Diesesmal muss die untere Sule ein Feld nach
oben. Hinter der Tr wartet ein Raum und ein Hinweis. Ignoriert den Hinweis und
geht nach rechts oben. Sbelt die Bsche dort um und lauft in dem zwei Felder
breiten Gang ganz oben nach links in die Wand. In der Truhe ist ein Heilsirup.
Die zweite Truhe knnt ihr nur von unten erreichen. Raus aus dem Geheimgang und
zurck zum Hinweis. Geht durch die Tr und prgelt euch durch die Monster.
Vorsicht, die Adler knnen gut einstecken und austeilen! In der Truhe wartet
der Jaguarring.

Jetzt gehts zurck zu den Sulen und links zurck in die groe Halle. Die
Treppe wieder hoch. Erinnert ihr euch an den brchigen Boden? Betretet die
Stelle links unten. Ihr fallt durch den Boden genau auf den Schalter der die
rechte Tr ffnet. Hinter der linken knnt ihr brigens speichern (SEHR zu
empfehlen :). Hinter der Tr wartet das Abschlussrtsel der Hhle. Drei der
Planken dienen als Brcke in die Mitte. Die vierte msst ihr genau dort
hinlegen wo rechts mittig das Gras fehlt. Danach den Schalter bettigen und die
Treppe runter. Das letzte Stck Holz bildet den Weg zur verschlossenen Tr.

Hinter der verschlossenen Tr werdet ihr mit dem Verursacher der Erdbeben
konfrontiert: der Satyrfisch. Nach einem kleinem Gesprch beginnt ein Kampf
(was auch sonst?)

***
Boss: Satyrfisch		HP: ca. 225

Keine ganz einfache Angelegenheit. Sein Megabeben zieht euch ber 20 HP ab,
also denkt daran euch regelmig zu heilen! Ohne den Krabbeltter seid ihr hier
verloren. Benutzt am Besten den Zornangriff Bomber, der richtet etwas mehr
Schaden an als physische Angriffe. Bumerange helfen auch hier Wunder, sind aber
eigentlich zu teuer um sie auf so ein Mistvieh zu verschwenden ;)
***

Nach seinem Verlieren verspricht der Satyrfisch erst einmal ein paar hundert
Jahre zu schlafen und Tarika in Ruhe zu lassen. Also ist eure Mission erfllt
und ihr knnt die Hhle verlassen um wieder ins helle Tageslicht zu kommen.
Endlich.

In Tarika angekommen redet mit dem blau gekleideten Mann am Eingang. Er erzhlt
euch von einer Frau die euch in die Seehhle gefolgt ist. Ihr msst sie
verpasst haben. Schlaft einmal im Hotel um alle eure HP und MP aufzufllen und
geht nocheinmal in die Hhle.

Es geht in den Raum mit dem Bogenschieen auf dem Weg zum Krabbeltter. Dort
erfahrt ihr auch wer euch gefolgt ist. Tia, wer sonst. Sie wird von Monstern
begrngt. Vernichtet sie! Dann erffnet Tia euch dass sie euch begleiten wird.
Klasse. Tia ist eine sehr gute Magierin, hat aber vom Kmpfen wenig Ahnung.
Achtet gut auf ihre HP. Geht noch einmal nach Tarika um neue Ausrstung zu
kaufen, dann geht es zum nchsten Ziel eurer langen Reise, dem Knigreich
Lunaria.

Links oben auf der Landkarte befindet sich ein Schrein. Diese Schreine
verbinden die einzelnen Teile der Welt miteinander. Geht hindurch und ihr seid
auf der anderen Seite der Berge. Von dem Schrein aus geht erst einmal nach
unten weiter. Ihr kommt irgendwann an einen Wald. Dies ist der Wunderwald.
Betretet den Wald und ihr bekommt euer erstes Kapselmonster, Avor.

Dann geht es zurck zu dem Schrein und weiter nach oben durch die Wste.
Vorsicht, die Gegner sind ziemlich heftig. Hinter der Brcke liegt das
Knigreich Lunaria.


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	3. Knigreich Lunaria
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Willkommen in der ersten richtigen Stadt. Hier empfehle ich euch wirklich dass
ihr auerhalb der Stadt solange kmpft bis ihr euch die beste Ausrstung
leisten knnt, die folgenden Dungeons haben es in sich. Wenn ihr bereit seid
betretet das Schloss von Lunaria. Geht die Treppe hoch in den Thronsaal. Dort
bekommt ihr eine Zwischensequenz zu sehen indem die beiden Diebe Berti und
Boris auftauchen und die Krone stehlen. Klasse. Ratet mal wer die Krone
zurckholen darf.


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        3.1 Schlosskeller Lunaria
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Schtze: Bomben, Wasserjuwel, Stirnband, Flucht, Mantel, Drachenei, 		
Wunderfrucht, Heilsirup, Lichtmesser

Also geht es nach unten in den Keller des Schlosses. Redet mit den Wachen und
betretet das Dungeon unter dem Schloss. Im zweiten Raum seht ihr eine brchige
Wand rechts oben. Die interessiert uns momentan noch nicht, also geht nach
unten. Der Krug auf dem Schalter ffnet die nchste Tr. Im nchsten Raum
verschiebt den ersten Stein auf die Platte, dadurch wird der Durchgang breiter.
Der zweite Stein gehrt weiter unten auf eine hnliche Platte. Hinter der Tr
wartet eine blaue Kiste mit den Bomben. Die Bomben werden eurem Ringmen
hinzugefgt und knnen wie die Pfeile benutzt werden um brchige Wnde und
hnliches zu sprengen.

Wieder zurck zum groen Raum mit der brchigen Wand. Sprengt die Wand. Der
Krug in der Mitte gehrt auf den Schalter weiter unten. Dadurch knnt ihr
erstens an die Truhe weiter unten die ein Stirnband enthlt und zweitens die
Treppe erreichen. Die zweite Kiste oben ist fr euch noch nicht zu erreichen,
dafr braucht ihr den Enterhaken. Im Raum unter der Treppe gibt es zwei
Mglichkeiten weiterzugehen. Die Tr ist nur interessant wenn ihr HP oder MP
braucht oder speichern wollt. Ansonsten sprengt die Wand und geht hindurch.
Zwei Rume weiter gibt es zwei Schalter und einen Krug. Der linke Schalter
ffnet die linke Tr, der rechte die rechte. Die linke Tr fhrt euch zu einer
Truhe (Flucht), die rechte fhrt euch weiter. Schiebt den Stein aus dem Weg und
sprengt die Wand.

Jetzt steht ihr vor einem der nervigsten Rtsel des Spiels. Ihr msst die
Steine verschieben sodass sie sich auflsen. Dies passiert wenn drei oder mehr
jeweils vertikal oder horizontal angrenzen. Okay, fangen wir an. Schiebt den
gelben Stein ganz unten nach links und hoch bis er die zwei gelben berhrt und
verschwindet. Der oberste rote Stein schiebt ihr ersteinmal aus dem Weg nach
links, aber so dass ihr ihn wieder benutzen knnt. Der rote zwischen den beiden
gelben Steinen muss nach oben wo er nicht mehr im Weg ist. Jetzt kann der gelbe
in die Mitte und so die beiden anderen gelben verschwinden lassen. Schiebt den
untersten linken blauen Stein nach links, aber nur zwei Felder. Der unterste
rechte blaue kommt dahin wo der andere blaue eben war. Schiebt jetzt den linken
blauen nach oben, aber ohne die anderen blauen zu berhren. Der Stein muss in
die Ecke zwischen den beiden zweierblcken. Damit sind alle blauen weg. Die
roten msst ihr nur noch in einer Linie aufreihen wobei der mittlerste Stein
ganz am Ende reingeschoben wird, dann seid ihr fertig.

Nach diesem Glanzstck an Denkarbeit (zumindest wenn man es ohne Komplettlsung
macht ;) knnt ihr oben hinter der Tr einen Mantel einsacken. Dann gehts unten
weiter. Schiebt denlinken Stein nach unten und den rechten weiter nach rechts,
so knnt ihr den anderen die Passage durchdrcken. Hinter der Treppoe wartet
die nchste Gemeinheit. Vier Schalter und ein Teleporter. Je nachdem wo ihr den
Krug hinstellt kommt ihr ber den Teleporter in einen anderen Raum.

Zuerst geht es rechts unten weiter. Besiegt den Gegner und das Lichmesser in
der Truhe gehrt euch. Zurck zu dem Teleporter. Jetzt rechts oben. Sucht euren
Weg durch den Stachelirrgarten und findet so die Wunderfrucht. Hinter der
Wbrchigen Wand befindet sich ein Heilsirup. Im Raum mit den vier Schaltern
msst ihr jetzt erstmal nach links gehen und den Stein da nach links schieben.
Dist der linke obere Teleporter dran. Legt innerhalb des Stachelkreises eine
Bombe an die Kiste und geht auerhalb der Barriere. Wenn die Bombe explodiert
knnt ihr euch das Drachenei in der Kiste aneignen. Geht durch die Tr und
schiebt den Stein nach unten, dadurch verschwinden die Stacheln links.

Wieder bei den Teleportern gehts jetzt links unten weiter. Die Stacheln sind
weg, also knnt ihr gefahrlkos die letzten Rume bis in die alte Kanalisation
des Schlosses durchschreiten. Dort findet ihr endlich die vermisste Krone und
die beiden Diebe. Dummerweise (fr sie) verpatzen die beiden mal wieder alles
und versenken sich selber... tja, Pech! Ihr knnt euch dafr die Krone krallen
und dem Knig zurckbringen.

Im Thronsaal knnt ihr euch nun zwischen verschiedenen Belohnungen entscheiden.
Wenn ihr Geld haben wollt bekommt ihr 2000 Goldstcke. Wollt ihr die Prinzessin
bekommt ihr 1000. Wenn ihr die Krone wollt und Knig werden wollt kriegt ihr
nur 500. Verzichtet ihr auf Belohnungen bekommt ihr 3000 Goldstcke!

Nach dem Abenteuer in Lunaria wollt ihr nun durch den Schrein das Knigreich
verlassen, doch eine Familie erklrt euch dort dass ihre Kinder den Schlssen
verloren haben. Sie zeigen euch den Weg zur Nordwesthhle. Dort trefft ihr auch
direkt auf die beiden Kinder. Also msst ihr den Schlssel finden.


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        3.2 Nordwesthhle Lunaria
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Schtze: Krafttrank, Eronhut, Eronschild, Pferdestein, Mutschub, 		 Heilsirup
(2x), Federrstung, Krafttrank, Zaubertrank, 		 Kraftarmband, Hexenring,
Jethelm
Boss: Hobgoblin


- folgt bald -




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	V. Credits
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Besonderen Dank an:
- Sephiroth, der mich auf die Idee brachte
- meiner Schwester fr die Hilfe beim schreiben und notieren
- den Jungs von Nintendo fr ein absolut gttliches Rollenspiel, auch wenn die
bersetzung unter aller Sau ist
