Guide de Advance Wars

Par Mathieu Mnard (mathieu@nouvelempire.net), pour le Nouvel Empire!
Dernire version : 1.0 , en date du 7 avril 2002.

(C) 2002 Nouvel Empire! Tous droits rservs.
Toutes les sources de renseignements sont cites  la fin du document.

Une version HTML contenant d'autres volets peut tre consulte sur le Nouvel
Empire!  l'adresse suivante :

http://nintendo.nouvelempire.net/jeux/guides/advancewars/

Pour d'autres dmarches rdiges en franais, par le mme auteur :

http://www.gamefaqs.com/features/recognition/7798.html

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Informations lgales
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Ce document est (C) 2001 Nouvel Empire! Tous droits rservs. Toute
reproduction, partielle ou complte, est interdite sans le consentement
pralable de l'auteur de ce document. Ce guide est disponible pour consultation
personnelle et il doit rester sous la forme prsente. Ce document ne devrait
pas tre disponible ailleurs que sur GameFAQs et le Nouvel Empire! Ce texte
n'est aucunement associ  Nintendo ou ses associs, et les termes employs
sont (C) de leurs compagnies respectives.

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Table des matires
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0. Introduction
   0.1 Note importante
1. Principes de base
2. Commandants
3. Units
4. Terrain
5. Dmarche
   4.1 Campagne          (Campaign)
   4.2 Chambre de guerre (War Room)
6. Multi-joueurs
7. Remerciements
8. Conclusion

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Introduction
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Bonjour, bienvenue sur ce guide francophone consacr  Advance Wars! Vous y
trouverez toutes les informations ncessaires concernant les commandants, les
units, les formes de terrains, et autres volets importants. Accompagnant la
dmarche complte, des tableaux de rfrence et une poigne de stratgies de
base vous mneront vers le chemin qui fera de vous un stratge virtuel hors
pair.

Dvelopp chez Intelligent Systems, Advance Wars demeure actuellement l'un des
meilleurs jeux disponibles pour la Game Boy Advance. Parfaitement adapt  la
console portable, cette dernire dition de la srie Wars fait sa premire
apparition en occident, pour le plus grand plaisir des amateurs de stratgie au
tour par tour.

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NOTE IMPORTANTE
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Ce guide a t rdig  partir d'une version Nord-Amricaine du jeu; il est
tout  fait normal que les noms des units, terrains et commandants, sans
oublier les titres de sections et des messions, soient diffrents vis--vis la
version europenne. La plupart des termes franais ont t pris  partir du
livret d'instructions francophone compris avec le jeu, mais certains noms ont
t modifis pour une meilleure justesse. La majorit des renseignements
demeurent valides, malgr la terminologie diffrente.

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Principes de base
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Vous trouverez ci-dessous les notions essentielles pour russir dans le jeu,
mais aussi une liste de stratgies qui seront probablement utiles dans diverses
missions. Vous dvelopperez videmment vos propres tactiques, mais si vous
venez tout juste de dcouvrir Advance Wars, ces quelques conseils devraient
rduire les frustrations.

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Donner des ordres
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Donner des ordres est trs simple : vous dplacez votre curseur jusqu' l'unit
qui vous intresse, et vous appuyez sur le bouton A. Par la suite, une srie de
carrs transparents vous indique jusqu'o vous pouvez dplacer l'unit en
question. Si elle doit tre  ct d'une unit ennemie pour attaquer, vous
devez la dplacer et une commande Attaquer (Fire) apparatra. Vous pouvez
aussi appuyer sur le bouton B pour annuler une commande en cours.

Si l'unit peut frapper  distance, vous n'avez qu' appuyer sur A pour faire
apparatre l'option Attaquer (Fire); vous pourrez par la suite choisir votre
cible via le curseur. N'oubliez pas qu'une unit attaquant  distance ne peut
pas se dplacer et tirer sur une cible durant le mme tour.

Si vous dsirez dployer une nouvelle unit, vous n'avez qu' dplacer le
curseur jusqu' la base et  appuyer sur le bouton A afin de faire apparatre
la liste d'units que vous pouvez construire avec l'argent que vous avez en
votre possession.

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Utiliser le meilleur commandant
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L'arme profitera d'avantages diffrents selon l'officier aux commandes.
Apprenez  connatre les forces et faiblesses des commandants, et prenez cela
en note lorsque plusieurs choix sont possibles. Il faut aussi prendre en
considration l'objectif  accomplir (capturer des villes, survivre, etc.)
ainsi que le type de terrain sur lequel se droule la mission.

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Observer la porte des unites ennemies
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Le bouton B est votre ami. Ne vous jetez pas inutilement dans la gueule du
loup; vous pouvez valuer la porte des units adverses et plaant votre
curseur sur celles-ci et en tenant le bouton B appuy. Cette tactique pourrait
dterminer la vie ou la mort de vos troupes; en vous plaant juste  en dehors
de la porte de votre adversaire, vous les forcez  s'approcher et gardez
l'avantage.

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Fusionner des units
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Si votre infanterie ou une autre machine est sur le point de rendre l'me, il
est souvent recommand de la fusionner  une autre unit de mme type. Lorsque
vous utilisez cette tactique, la nouvelle unit forme reprend toutes ses
munitions et ses points de vie correspondent  l'addition des deux units
utilises lors de la fusion (le total ne pouvant pas dpasser dix, videmment).

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Utiliser les renseignements (Intel)  son avantage
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Le bouton R est un autre ami. Le jeu ne s'attend pas  ce que vous mmorisiez
toutes les donnes des machines et des formes de terrain : elle vous offre
toutes les informtions que vous dsirez connatre - et mme plus - en appuyant
sur le bouton R lorsque votre curseur se trouve sur l'endroit dont vous
dsirez obtenir des renseignements. C'est votre livret d'instructions portable,
votre porte d'entre  la majorit des menus du jeu.

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Le camouflage, un alli en prsence de brouillard
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Lorsque le brouillard de la guerre est en fonction, utilisez l'environnement 
votre avantage : cachez vos units dans les forts et les rcifs, avancez avec
prudence. Les units de reconnaissance sont un moyen peu coteux de dcouvrir
une bonne partie de la carte assez rapidement. N'oubliez pas que votre ennemi
peut utiliser les mmes tactiques que vous : jouez  cache-cache de faon trs
prudente.

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Surveiller le pouvoir spcial de l'adversaire
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En appuyant sur le bouton A sur une case vide, vous pouvez accder au menu
Intel, qui vous donne par la suite l'occasion de consulter les renseignements
sur les commandants prsents.  partir de ces menus, vous pouvez consulter la
jauge du pouvoir spcial de votre adversaire, et valuer l'instant o celui-ci
aura l'occasion de l'utiliser. Si votre ennemi est sur le point d'employer son
pouvoir, vitez de faire des manoeuvres trop audacieuses.

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Utiliser des appts
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Si votre adversaire est contrl par l'ordinateur, n'oubliez jamais ceci: il se
fait un plaisir de dtruire de faon prioritaire vos units de dplacement, les
APC par exemple. tant donn que ces machines ne sont gures coteuses, vous
pouvez les utiliser pour les distraire et avancer dans le territoire ennemi.
Certaines units devront invitablement jouer le rle de chair  canon si vous
dsirez parcourir le sentier de la victoire!

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Jouer dfensivement si ncessaire
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L'arme ennemie est trop nombreuse? Jouez sur la dfensive... empchez l'accs
 un endroit troit via une machine robuste - un tank, par exemple - et
utilisez des units pouvant frapper  distance. Vous viterez ainsi un possible
carnage en fonant directement contre l'ennemi.

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Encercler pour mieux protger
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Si une unit pourrait tre trs utile plus tard mais qu'elle se trouve
initialement dans une position vulnrable... encerclez-la! De cette manire,
elle ne pourra pas tre atteinte par toute unit devant frapper directement.
N'oubliez pas qu'elle demeure videmment vulnrable aux attaques des units
pouvant frapper  distance.

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Commandants
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DESCRIPTIONS
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L'officier aux commandes (CO, si vous prfrez) est en quelque sorte le
reprsentant de l'arme. Sa personnalit affecte toutes ses units, et votre
stratgie devra changer selon le commandant qui dirige l'opration. Dans le
jeu, chaque commandant est reprsent par une srie d'animations illustres.

Chaque commandant possde un pouvoir spcial, qui est dcrit un peu plus loin.
Avant de pouvoir utiliser cette manoeuvre spciale, l'arme du commandant devra
encaisser une certaine quantit de dommages, value sous son aspect montaire.
Les variations de statistiques et autres avantages/dsavantages sont aussi
inscrits dans les descriptions.

Si le commandant n'est pas accessible initialement, les conditions requises
pour rendre l'engagement (autrement dit, qu'il puisse tre achet dans la
section Battle Maps) possible sont inscrites.

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Andy
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Organisation : Orange Star

Andy est en quelque sorte le hros du jeu. Il vient tout juste de commencer sa
carrire en tant que commandant, et vous jouez le rle de conseiller spcial.
Comme vous aurez pu le remarquer sur les illustrations  son effigie, Andy est
passionn par la mcanique.

Pouvoir spcial : La passion de la mcanique se traduit par une intervention
nomme Hyper Repair, qui redonne  toutes ses units 2 points de vie. Durant
cette priode, toutes ses units sont 10% plus fortes. En consquence, vous
devriez habituellement utiliser ce pouvoir au dbut de votre tour, avant de
profiter des bnfices offensifs.

[Andy doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Les units d'Andy possdent les statistiques de base. Pas de
boni.

Avantages : L'avantage principal d'Andy est son absence de faiblesses. Cela
lui donne une certaine polyvalence utile dans de nombreuses missions.

Dsavantages : Andy n'a aucune spcialit.

Disponibilit : Accessible ds le dbut du jeu.

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Max
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Organisation : Orange Star

Au premier coup d'oeil, on pourrait penser que Max est une brute. En fait,
malgr son temprament un peu impulsif, il est plutt sympatique et agit
comme un grand frre pour Max et Sami.

Pouvoir spcial : La spcialit de Max est l'affrontement direct, et sa
manoeuvre Max Force met encore plus d'emphase sur sa force. Durant le tour o
ce pouvoir est employ, les units  pied (infanterie et mechs) sont 10% plus
fortes, les units directes sont 24% plus fortes, et les units indirectes sont
aussi 10% plus fortes. Toutes ses units profitent d'une case de dplacement
supplmentaire.

[Max doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Ses units  pied son standard, mais ses units directes sont
50% plus fortes que la moyenne. Par contre, ses units indirectes ont seulement
90% de la force habituelle, et leur porte est rduite d'une case. De plus, ses
units indirectes ont une dfense de -1.

Avantages : Lorsque Max a  sa disposition un groupe de tanks, tout ce qui se
trouve sur son passage est rduit en miettes. Ses facults de combat direct
sont impressionnantes. Dans des environnements ouverts, il est trs fort.

Dsavantages : Par contre, lorsqu'on jette un coup d'oeil  ses units
indirectes, ce n'est gure reluisant! Leur porte, leur force de frappe et leur
dfense sont moindres.

Disponibilit : Accessible ds le dbut du jeu.

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Sami
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Organisation : Orange Star

S'il y a une chose qui est indniable  propos de Sami, c'est qu'elle est
mignonne lorsqu'elle est fche. Elle se dcrit comme une spcialiste de
l'infanterie, et son arme est modifie en consquence.

Pouvoir spcial : Lorsque Sami invoque Double Time, toute forme de terrain
correspond  1 dplacement pour ses units  pied. Cela signifie que, pour ses
soldats, traverser une route ou une montagne correspond au mme effort. De
plus, tous ses soldats obtiennent une case de mouvement supplmentaire. Cela
s'applique, peu importe les conditions mtorologiques qui ont lieu. Elle
obtient de surcrot des bonis offensifs de 28% pour les units  pied, 10% pour
les units directes, et 10% pour les units indirectes.

[Sami doit subir 250 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Les soldats de Sami sont 20% plus forts que la moyenne, mais ses
units directes sont 10% plus faibles. Ses units indirectes sont identiques 
celles de Andy. Ses units de dplacement de soldats (APC, Hlicoptre, Bateau)
obtiennent une case de mouvement supplmentaire.

De plus, les soldats de Sami peuvent capturer des villes ou des bases 50% plus
rapidement que ceux des autres armes. Cela signifie qu'elle peut assujetir une
ville en deux jours, mme si le soldat n'a pas ses dix points de vie.

Avantages : Dans les scnarios o la capture de proprits dtermine le
gagnant, Sami possde un avantage indniable. La plus grande agilit de ses
units de transport et de ses units  pied lui permet d'attirer les units
ennemies, puis de les attaquer avec des units indirectes. De plus, elle peut
utiliser son pouvoir plus souvent que les autres.

Dsavantages : Ses units d'affrontement direct sont plus faibles.

Disponbilit : Accessible ds le dbut du jeu.

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Olaf
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Organisation : Blue Moon

Ce vieux barbu grincheux prend la guerre au srieux : autrefois dans les rangs
de la nation Orange Star, Olaf a t attir par l'appt du gain et a rejoint
les troupes de Blue Moon pour exercer son expertise. Ses stratgies ne sont pas
toujours trs brillantes, mais il peut tre un adversaire formidable.

Pouvoir spcial : Durant un tour, Olaf peut causer une tempte de neige. Cette
altration du climat affecte  la fois ses allis et ses ennemis, mais ses
soldats demeurent aussi agiles malgr la chute des flocons - et ils ont aussi
10% de force supplmentaire. La mto reprend son cours normal une fois le tour
termin.

[Olaf doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Lorsqu'il neige, les units d'Olaf obtiennent une case de
mouvement supplmentaire. Autrement,  la manire d'Andy, Olaf ne possde pas
de force ou de faiblesse spcifique au niveau de ses statistiques.

Avantages : Olaf peut tre trs utile lorsque la possibilit de ralentir une
arme adverse peut dterminer l'issue du combat.

Dsavantages : De l'autre ct de la mdaille, les troupes d'Olaf sont plus
affectes par la pluie que celles des autres commandants. Son infanterie, ses
bateaux et ses avions ont un mouvement particulirement restreint.

Disponiblit : Accessible ds le dbut du jeu.

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Grit
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Organisation : Blue Moon

Toujours calme, ce type  la barbichette est un spcialiste des attaques 
distance. On peut en quelque sorte le considrer comme un pacifiste, puisqu'il
est mal  l'aise avec l'ide de conqurir de nouveaux territoires. Ayant
entretenu des relations avec Nell, il opre dsormais pour la Blue Moon - pour
rgler une dette, affirme-t-il...

Pouvoir spcial : Lorsque Grit utilise le Snipe Attack, la porte de ses
units de tir indirect atteint des proportions particulirement leves. En
plus du boni habituel, elles obtiennent deux cases supplmentaires d'atteinte.
De plus, ses units  pied et directes obtiennent un boni de 10%; ses units
indirectes 64%.

[Grit doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Les soldats et les units directes de Grit n'ont que 80% de la
force habituelle de ces units. Ses units indirectes sont standard, mais elles
profitent d'une case supplmentaire de porte.

Avantages : Lorsque Grit utilise son pouvoir spcial, il est particulirement
efficace : non seulement ses units de combat direct donnent des rsultats
satisfaisants, mais ses units indirectes peuvent atteindre pratiquement
n'importe quoi, avec des rsultats dvastateurs.

Dsavantages : Sinon, les soldats de Grit et les units directes sont vraiment
faibles.

Disponibilit : Utilisez Max lors de la mission 4; vous pourrez par la suite
acheter ses services dans la section Battle Maps.

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Kanbei
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Organisation : Yellow Comet

Kanbei est un commandant redout : ses armes ont une rputation estime 
travers le monde. Responsable de la dfense de Yellow Comet, ce samoura des
temps modernes ne veut rien savoir de la technologie, et tient  sa fille
comme  la prunelle de ses yeux.

Pouvoir spcial : Kanbei utilise ses pouvoirs de motivation avec la manoeuvre
Morale Boost, qui donne un boni offensif de 17%  toutes ses units durant
un tour. Ajout  son boni habituel, cela permet  Kanbei de causer des
ravages.

[Kanbei doit subir 420 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Toutes les units de Kanbei ont un boni offensif de 20%. De
plus, toutes ses units ont un avantage dfensif : vous pouvez habituellement
tenir en compte que vos units ont une dfense de 2.

Avantages : Les armes de Kanbei excellent dans tous les domaines.

Dsavantages : Toutefois, cette excellence se traduit par un cot d'oprations
plus onreux. Toutes ses units sont 20% plus chres  construire, mais aussi 
rparer. Vous devrez donc choisir intelligement vos units.

Disponibilit : Compltez la Campagne, et Kanbei sera accessible.

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Sonja
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Organisation : Yellow Comet

 bien des gards, Sonja est  l'oppos de son pre. Plutt que d'esprer
craser l'adversit par la force et le nombre, Sonja prpare mticuleusement
ses offensives, et essaie d'accder  tous les renseignements afin de se btir
un plan prcis. Elle semble aussi tre en constante rivalit avec Sami.

Pouvoir spcial : Lorsque Sonja utilise Enhanced Vision, toutes ses units
obtiennent deux cases supplmentaires de visibilit. Les units adverses
caches dans les forts ou les rcifs deviennent visibles, mme si ses units
ne sont pas situes juste  ct. Concrtement, Sonja peut rvler pratiquement
une carte entire avec ce pouvoir. Toutes ses units profitent d'un boni
offensif de 10%.

[Sonja doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Tout comme Andy, les units de Sonja n'ont pas de forces ou de
faiblesses.

Avantages : Toutes les units de Sonja possdent une case de vision
supplmentaire. De plus, les points de vie de ses units demeurent dissimuls
pour l'adversaire sur la carte principale.

Dsavantages : Sonja souffre de malchance chronique. Trs souvent, vous devrez
arrondir vers le bas (ou mme diminuer de 10%) les rsultats des offensives de
ses units. De plus, ses habilets particulires se rvlent compltement
inutiles dans un scnario o le brouillard de la guerre est dsactiv.

Disponibilit : Compltez les missions secrtes de Sonja et elle sera
disponible.

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Eagle
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Organisation : Green Earth

Toujours dsireux d'agir en gentleman en compagnie de Dames, Eagle est un as
de l'aviation. Il garde toujours avec lui ses lunettes d'aviateur, parce
qu'elles lui portent chance. Il a une dent contre Andy, mais on ne sait pas
pourquoi  priori.

Pouvoir spcial : Contrairement  la plupart des autres pouvoirs spciaux,
l'intervention d'Eagle devrait tre utilise  la fin de tour. La raison en est
simple : elle permet  toutes les units mcaniques d'intervenir une deuxime
fois. Les attaques sont 20% moins fortes, mais elles ont tout de mme des
consquences dsastreuses. Durant le tour suivant, toutes les units d'Eagle
sont 30% plus faibles.

[Eagle doit subir 500 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : La plupart des units d'Eagle sont standard. Toutefois, ses
forces ariennes sont 15% plus fortes, et elles consomment beaucoup moins de
carburants que les autres units ariennes. Dfensivement, les units ariennes
d'Eagle ont toujours 1 de protection. Par contre, les units marines sont 20%
moins fortes que la moyenne.

Avantages : Non seulement les units ariennes d'Eagle sont plus fortes que la
moyenne, mais la possibilit de frapper deux fois lors d'un mme tour est un
avantage indniable.

Dsavantages : Sur la mer, il est vident qu'Eagle a des lacunes. Restez sur
terre et dans les airs, et tout ira bien.

Disponibilit : Utilisez Sami lors de toutes les missions sur Green Earth, et
vous aurez l'opportunit d'acheter les services d'Eagle.

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Drake
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Organisation : Green Earth

Lgrement ventripotent et toujours relax, Drake est un vieux loup de mer. Il
n'est jamais press, et on sent chez lui une certaine sagesse. Drake semble
tre un collge de longue date d'Eagle; ce serait normal, puisque les deux
individus se compltent  bien des gards.

Pouvoir spcial : Drake invoque Tsunami, ce qui provoque une norme vague
balayant la carte entire. Toutes les units ennemies perdent 1 point de vie
( l'exception de celles qui n'ont qu'un seul point de vie), et la carte
entire est rvle le temps de la vague meurtrire. Durant le tour o le
pouvoir est utilis, toutes les units ont un boni offensif de 10%.

[Drake doit subir 400 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Les units navales de Drake ont automatiquement une dfense de
2, et elles possdent une case supplmentaire de mouvement. La plupart de ses
units sont standard,  l'exception des units ariennes : elles sont 20% plus
faibles que la normale.

Avantages : Drake n'est pas affect du tout par la pluie, condition mto
frquente en sa prsence. Ses units navales sont plus robustes et profitent
d'une meilleure mobilit.

Dsavantages : Les units ariennes de Drake sont faibles; restez dans
l'lment prfr de ce commandant - l'eau - et vous aurez des rsultat
beaucoup plus satisfaisants.

Disponibilit : Compltez toutes les missions sur Green Earth en utilisant
Andy, et Drake sera accessible.

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Sturm
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Organisation : Black Hole

Sturm est l'nigmatique vilain au centre de tous les conflits. Capable de
crer des clones, il visait  conqurir le monde en semant la zizanie. Vous
pourrez tout de mme l'utiliser pour mener les armes de la formation Black
Hole, lorsque vous l'aurez dbloqu...

Pouvoir spcial : Le Meteor Strike est une attaque qui peut se rvler trs
dvastatrice. Dans le carr de 5 x 5 le plus densment rempli, un mtorite
tombera, frappant toutes les unites (mme celles de Sturm) en causant 4 HP
de dommage. Vous ne pouvez pas diriger la trajectoire du mtorite. De plus,
durant le tour o le Meteor Strike est utilis, toutes les units ont un
boni offensif de 12%.

[Sturm doit subir 500 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Toutes les units de Sturm n'ont que 80% de la force habituelle.
De l'autre ct, toutes les units ont un taux de dplacement universel de 1
peu importe la surface. Cela signifie qu'un tank peut traverser des forts
comme s'il s'agissait de routes.

Avantages : Les units de Sturm possdent une excellente mobilit, et elles ne
sont pas ralenties par la pluie. Offensivement, les units de Sturm sont plus
faibles, mais elles sont avantages dfensivement avec une protection
automatique de 2.

Dsavantages : Pour des raisons videntes, Sturm version engag est moins
puissant que Sturm adversaire de campagne. Son pouvoir spcial n'est pas
aussi puissant, et ses units sont moins efficaces  l'offensive. De plus,
Sturm ne peut pas tre utilis dans la partie War Room du jeu.

Disponibilit : Achetez tous les autres commandants (sauf Nell) et il
apparatra.

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Nell
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Organisation : Orange Star

Nell est la commandante charge de la formation du joueur. Elle explique aussi
le fonctionnement des divers menus et sections. Elle joue aussi un rle clef
dans la nation Orange Star, mais vous devrez travailler trs fort avant de
pouvoir l'apercevoir  l'oeuvre. Mais le jeu en vaut la chandelle!

Pouvoir spcial : Lorsque Nell invoque Lucky Star, elle devient encore plus
chanceuse qu'elle ne l'est dj. Les units qui attaquent feront alatoirement
des dommages plus levs que le pourcentage anticip. Il arrive parfois que
ses coups soient presque trois fois plus efficaces! Le hasard joue pour
beaucoup lorsqu'elle utilise son pouvoir, mais ses units profitent tout de
mme d'un boni offensif de 10%.

[Nell doit subir 300 000$ de pertes avant d'utiliser son pouvoir.]

Statistiques : Tout comme Andy, toutes les units de Nell sont standard.
Toutefois, sa chance est  l'oppos de Sonja : il faut arrondir vers le haut
et mme ajouter 10%  15% les dommages qu'elle peut causer.

Avantages : Nell ressemble beaucoup  Andy, mais sa grande chance lui permet
souvent d'avoir des offensives plus efficaces. Contrairement  Sturm, Nell est
accessible dans le mode War Room.

Dsavantages : Le pouvoir Lucky Star ne donne pas des capacits offensives
ultimes  Nell, mais lui permet d'accomplir des coups absurdement dvastateurs.

Disponibilit : Compltez la Advance Campaign et Nell sera disponible dans
la section Battle Maps pour la modique somme de 80 pices de monnaie.

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Units
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DESCRIPTIONS
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Vous trouverez ici les descriptions de toutes les units que vous pouvez
utiliser dans le jeu. Les termes francophones proviennent gnralement du
livret d'instructions ou de l'auteur, lorsqu'un terme plus appropri tait
ncessaire.

L'arme principale est gnralement celle utilise pour la spcialit de l'unit
utilise; de l'autre ct, l'arme secondaire permet tout de mme  celle-ci de
faire une offensive, mais les rsultats sont videmment moins satisfaisants.
Les munitions ne s'appliquent pas aux diverses mitraillettes; les explosifs et
autres fuses sont les mthodes d'attaque concernes par la mention
Munitions.

Le mouvement correspond au nombre de cases sur lesquelles une unit peut se
dplacer durant un tour; ce nombre varie en fonction du type de dplacement du
soldat/vhicule, de la surface, et des conditions mtorologiques. Veuillez
consulter les chartes ci-dessous pour plus de dtails.

Veuillez noter que le carburant est utilis quotidiennement chez les units
navales et ariennes, qu'il y ait dplacement ou non : ces units, lorsqu'elles
sont  sec, coulent ou explose. Vous devez toujours prendre ce facteur en
considration.

Finalement, sachez que les statistiques, notamment le prix, peuvent varier en
fonction du commandant  la tte de l'arme.

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Infanterie (Infantry)
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Arme principale : Aucune
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : Illimites

Porte : 1
Vision : 2
Mouvement : 3
Carburant : 99

Cot : 1 000

Description : L'infanterie est l'unit--tout-faire du jeu. Elle vous servira
souvent de chair  canon, mais son cot de dploiement est plutt faible. Elle
est particulirement utile pour rendre les bases ennemies inutiles et capturer
les villes et usines de productions essentielles  la mise en place d'une bonne
arme. Ses dplacements rapides sur une varit de surfaces en font une unit
fort utile.

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Unit mcanique (Mech)
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Arme principale : Bazooka
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : 3

Porte : 1
Vision : 2
Mouvement : 2
Carburant : 70

Cot : 3 000

Description : Lorsque la commandante Sami contrle une arme d'units
mcaniques, bien peu de choses terrestres rsistent  son passage! Les units
mcaniques sont plus robustes que l'infanterie traditionnelle, mais leur
quipement plus puissant (un bazooka) limite leur capacit de dplacement. Peut
tre fort utile pour donner le coup de grce  un tank.

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Tank Medium
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Arme principale : Canon Medium
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : 8

Porte : 1
Vision : 1
Mouvement : 5
Carburant : 50

Cot : 16 000

Description : Le tank medium est un colosse qui impose le respect aux autres
units terrestres. Sa force de frappe est sans gal contre les autres machines
et les soldats, mais il demeure tout de mme vulnrable aux forces qui le
frappent  distance.


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Tank
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Arme principale : Canon
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : 9

Porte : 1
Vision : 3
Mouvement : 6
Carburant : 70

Cot : 7 000

Description : Le tank est une machine relativement efficace, surtout lorsqu'on
considre les cots de dploiement. Sa carapace robuste lui permet de faire
disparatre l'infanterie et les machines moins solides avec une facilit
vidente. Il doit toutefois se mfier des bazookas des units mcaniques et des
reoudtables attaques  distance.

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Unit de reconnaissance (Recon)
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Arme principale : Aucune
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : Illimites

Porte : 1
Vision : 5
Mouvement : 8
Carburant : 80

Cot : 4 000

Description : L'unit de reconnaissance obtient son instant de gloire sur les
cartes qui contiennent le brouillard de la gure. Sa vision leve et son
dplacement rapide en font une unit de choix pour explorer les environs. Il
peut aisment venir  bout de l'infanterie, mais il est autrement trs frle. 
utiliser sagement...

---
APC
---

Arme principale : Aucune
Arme secondaire : Aucune
Munitions : Aucunes

Porte : Aucune
Vision : 1
Mouvement : 6
Carburant : 70

Cot : 5 000

Description : L'APC est un vhicule aux multiples usages : il peut transporter
des soldats, approvisionner en munitions et en carburant la plupart des autres
machines simplement en tant juxtapos  celles-ci. Son grand mouvement en fait
un candidat idal pour le dplacement de forces terrestres, mais il est aussi
un appt hors pair contre une arme contrle par l'ordinateur : l'APC sera
toujours la premire victime des forces ennemies.

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Artillerie (Artillery)
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Arme principale : Canon
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 9

Porte : 2-3
Vision : 1
Mouvement : 5
Carburant : 50

Cot : 6 000

Description : Le principal avantage de l'artillerie est de pouvoir attaquer 
distance. Ses talents se rvlent lorsqu'une autre machine plus robuste (un
tank) bloque un pont, permettant aux canons d'attaquer sans piti les forces
ennemies. Elle est compltement vulnrables aux assauts de front : gardez-la
autant que possible loin des mains ennemies.

-----------------------
Fuse (Rocket Launcher)
-----------------------

Arme principale : Fuses
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 6

Porte : 3-5
Vision : 1
Mouvement : 5
Carburant : 50

Cot : 15 000

Description : Le lance-fuses est certes un investissement onreux, mais dont
les bnfices peuvent tre trs grands! Ses projectiles sont d'une efficacit
redoutable contre une varit de machines terrestres et navales (sans oublier
les soldats), et sa porte est plus longue que celle de l'artillerie. Elle
sera souvent cruciale  la dfense de votre territoire.

----------------------
Anti-Arien (Anti-Air)
----------------------

Arme principale : Canon Vulcan
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : 9

Porte : 1
Vision : 2
Mouvement : 6
Carburant : 60

Cot : 8 000

Description : Comme son nom l'indique, la machine anti-arienne est  son
meilleur lorsqu'elle se retrouve face  des forces ariennes. Elle ne fera
habituellement qu'une bouche d'un hlicoptre ou d'un avion de combat. Sa
mitraillette limine rapidement les troupes adverses, mais elles ne
parviennent pas  percer les armures des tanks.

-------
Missile
-------

Arme principale : Missiles anti-ariens
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 6

Porte : 3-5
Vision : 5
Mouvement : 4
Carburant : 50

Cot : 12 000

Description : Les missiles n'ont qu'une seule utilit : dtruire l'opposition
dans le ciel. Ses mouvements sont plutt limits, mais sa port est excellente.
Elle fera disparatre tout avion/hlicoptre normalement constitu d'une seule
vague de missiles, mais elle est particulirement vulnrable aux assauts
directs. Gardez-la en lieu sr, entours d'units de protection.

-------------------------
Avion de combat (Fighter)
-------------------------

Arme principale : Missiles
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 9

Porte : 1
Vision : 2
Mouvement : 9
Carburant : 99

Cot : 20 000

Description : L'avion de combat est le roi des cieux : ses missiles feront
disparatre toute opposition ayant le malheur de croiser son chemin. Pouvant se
dplacer trs rapidement, l'avion de combat peut rapidement freiner le progrs
d'un adversaire en dtruisant ses hlicoptres. Il est plutt gourmand en
carburant, mais efficace.

-------------------
Bombardier (Bomber)
-------------------

Arme principale : Bombes
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 9

Porte : 1
Vision : 2
Mouvement : 7
Carburant : 99

Cot : 22 000

Description : Si votre ennemi ne possde aucune forme de protection
anti-arienne, un bombardier pourrait rapidement rduire en miettes son arme.
Lorsqu'il largue ses bombes sur sa cible, les survivants se font rarissimes.
Soyez tout de mme prudant en maniant ce joujou, c'est un investissement trs,
trs onreux.
 
---------------------
Hlicombat (B-Copter)
---------------------

Arme principale : Missiles air-sol
Arme secondaire : Mitraillette
Munitions : 6

Porte : 1
Vision : 3
Mouvement : 6
Carburant : 99

Cot : 9 000

Description : L'hlicoptre de combat se dmarque par la grande polyvalence de
cibles qu'il peut atteindre. Ses missiles air-sol endommagent svrement la
plupart des machines, tandis que ses mitraillettes dciment les troupes
ennemies et affaiblissent les hlicoptres. Un excellent choix lorsque le CO
adverse dploie une varit de cibles.

------------------------
Hlitransport (T-Copter)
------------------------

Arme principale : Aucune
Arme secondaire : Aucune
Munitions : Aucunes

Porte : Aucune
Vision : 2
Mouvement : 6
Carburant : 99

Cot : 5 000

Description : L'hlicoptre de transport peut se rvler crucial pour capturer
une base ennemie - ou mme le quartier gnral - mais son absence complte de
moyens de dfense en fait une unit trs vulnrable. Entourez-le d'une garde
robuste, jouez dfensivement, et si votre hlicoptre de transport survit, il
pourrait vous tre d'une grande utilit pour dterminer l'issue de
l'affrontement.

-----------------------------
Navire de combat (Battleship)
-----------------------------

Arme principale : Canon
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 9

Porte : 2-6
Vision : 2
Mouvement : 5
Carburant : 99

Cot : 28 000

Description : Le navire de combat possde deux atouts majeurs : des projectiles
d'une puissance dont les preuves ont t faites  maintes reprises, et une
porte trs grande lui permettant de rgner sur la mer et la terre. Assurez-vous
seulement qu'un sous-marin ne s'approche pas de sa coque, et vous aurez un alli
important vers la victoire.

------------------
Croiseur (Cruiser)
------------------

Arme principale : Missiles anti-sous-marins
Arme secondaire : Fusils anti-ariens
Munitions : 9

Porte : 1
Vision : 3
Mouvement : 6
Carburant : 99

Cot : 18 000

Description : Le croiseur est une bte un peu curieuse : elle ne peut frapper
que deux types de cibles : les sous-marins et les units ariennes. Cette
spcialisation lui permet de frapper avec puissance lorsqu'elle s'approche
d'une cible. Le croiseur peut aussi servir de refuge  deux hlicoptres, une
habilet qui vous sera fort utile lors de quelques missions.

---------------------
Porte-avions (Lander)
---------------------

Arme principale : Aucune
Arme secondaire : Aucune
Munitions : Aucunes

Porte : Aucune
Vision : 1
Mouvement : 6
Carburant : 99

Cot : 12 000

Description : Contrairement  ce que son nom indique, le porte-avions sert
plutt  transporter des units terrestres d'une cte  l'autre. Son plus
grand avantage est de pouvoir transporter simultanment deux units. Par
contre,  la manire des autres units de ce type, il est compltement
vulnrable. Il sera parfois votre seul moyen de transport; sachez
l'apprivoiser et il vous sera trs utile.

-----------------------
Sous-marins (Submarine)
-----------------------

Arme principale : Torpilles
Arme secondaire : Aucune
Munitions : 6

Porte : 1
Vision : 5
Mouvement : 5
Carburant : 60

Cot : 20 000

Description : Le sous-marin peut se submerger et devenir compltement invisible
aux units navales ennemies, sauf si celles-ci sont juste  ct. Un sous-marin
submerg consomme plus de carburant, mais il a l'avantage de pouvoir avancer
sans tre reprer jusqu' un navire de combat et le faire couler aisment. Le
croiseur est son pire ennemi, le manque de carburant devant se contenter de la
deuxime place.

-------------------
CHARTES DE DOMMAGES
-------------------

Le tableau suivant, tir du livret d'instructions d'Advance Wars, vous donnera
une bonne ide des dommages potentiels que peut infliger une certaine unit 
une autre. La lettre A correspond aux dommages optimaux, tandis que la lettre E
correspond  une performance faible.

videmment, les rsultats peuvent varier en fonction du commandant  la tte de
l'arme, si le pouvoir du commandant est activ, et le hasard joue aussi un
certain rle dans la quantit de dommages causs  une unit ennemie.

I = Infanterie (Infantry)            M = Missile
M = Units mcaniques (Mechs)        F = Avion de combat (Fighter)
M = Tank Medium                      B = Bombardier (Bomber)
T = Tank                             H = Hlicombat (B-Copter)
R = Unit de reconnaissance (Recon)  T = Hlitransport (T-Copter)
A = APC                              B = Navire de combat (Battleship)
A = Artillerie (Artillery)           C = Croiseur (Cruiser)
R = Fuse (Rocket Launcher)          P = Porte-avions (Lander)
A = Anti-Arien (Anti-Air)           S = Sous-marins (Submarine)
_____________________________________________________________________
                                |I|M|M|T|R|A|A|R|A|M|F|B|H|T|B|C|P|S|
_____________________________________________________________________
Infanterie (Infantry)           |D|D|E|E|E|D|D|D|E|D| | |E|E| | | | |
Units mcaniques (Mechs)       |C|D|D|C|B|B|B|B|C|B| | |E|D| | | | |
Tank Medium                     |A|A|C|A|A|A|A|A|A|A| | |E|C|E|D|D|E|
Tank                            |B|B|D|D|B|B|B|B|C|B| | |E|D|E|E|E|E|
Unit de reconnaissance (Recon) |D|D|E|E|E|D|D|D|E|E| | |E|D| | | | |
APC                             | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Artillerie (Artillery)          |A|A|D|B|B|B|B|B|C|B| | | | |D|C|C|C|
Fuse (Rocket Launcher)         |A|A|C|A|A|A|A|A|A|A| | | | |C|A|C|A|
Anti-Arien (Anti-Air)          |A|A|D|D|C|C|C|C|D|C|C|C|A|A| | | | |
Missile                         | | | | | | | | | | |A|A|A|A| | | | |
Avion de combat (Fighter)       | | | | | | | | | | |C|A|A|A| | | | |
Bombardier (Bomber)             |A|A|A|A|A|A|A|A|A|A| | | | |B|A|A|A|
Hlicombat (B-Copter)           |B|B|D|C|C|C|C|C|D|C| | |C|A|D|C|D|D|
Hlitransport (T-Copter)        | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Navire de combat (Battleship)   |A|A|C|A|A|A|A|A|A|A| | | | |B|A|A|A|
Croiseur (Cruiser)              | | | | | | | | | | |C|C|A|A| | | |A|
Porte-avions (Lander)           | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Sous-marins (Submarine)         | | | | | | | | | | | | | | |C|D|A|C|
_____________________________________________________________________

--------------------
COTS DE DPLACEMENT
--------------------

Le tableau suivant, tir du livret d'instructions d'Advance Wars, indique les
cots de dplacement pour chaque unit. Par exemple, une infanterie a besoin de
deux points de dplacement pour franchir une montagne; si elle tait plutt sur
une plaine, elle pourrait franchir deux cases.

Veuillez prendre en note que ces cots de dplacements ne sont valides qu'en
conditions mtorologiques claires; en temps de neige ou de pluie, les
statistiques changent. Ces chiffres peuvent aussi changer en fonction du CO qui
est  la tte de l'arme.

P = Plaine    H = HQ (Quartier gnral)
F = Fleuve    A = Aroport
M = Montange  P = Port
F = Fort     P = Pont
R = Route     H = Hauts-fonds
V = Villes    B = Bases
M = Mer       R = Rcifs
_____________________________________________________________
Lieu                            |P|F|M|F|R|V|M|H|A|P|P|H|B|R|
_____________________________________________________________
Infanterie (Infantry)           |1|2|2|1|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Units mcaniques (Mechs)       |1|1|1|1|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Tank Medium                     |1| | |2|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Tank                            |1| | |2|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Unit de reconnaissance (Recon) |2| | |3|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
APC                             |1| | |2|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Artillerie (Artillery)          |1| | |2|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Fuse (Rocket Launcher)         |2| | |3|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Anti-arien (Anti-Air)          |1| | |2|1|1| |1|1|1|1|1|1| |
Missile                         |2| | |2|1|1| |1|1| |1|1|1| |
Avion de combat (Fighter)       |1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|
Bombardier (Bomber)             |1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|
Hlicombat (B-Copter)           |1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|
Hlitransport (T-Copter)        |1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1|
Navire de combat (Battleship)   | | | | | | |1| | |1| | | |2|
Croiseur (Cruiser)              | | | | | | |1| | |1| | | |2|
Porte-avions (Lander)           | | | | | | |1| | |1| |1| |2|
Sous-marins (Submarine)         | | | | | | |1| | |1| | | |2|
_____________________________________________________________

===============================================================================
Terrain
===============================================================================

------------
DESCRIPTIONS
------------

Vous trouverez ci-dessous les renseignements essentiels sur toutes les formes
possibles de terrain que vous pouvez rencontrer sur le champ de bataille. La
premire statistique indique la protection que vous obtenez sur le terrain en
question : l'absence d'toiles vous laissant vulnrable, tandis que cinq
toiles indiquent une protection hors pair contre les assauts ennemis.

Le financement indique combien de dollars vous obtenez quotidiennement de
la part d'une ville/base/etc. vous appartenant. Plus vos coffres sont garnis
gnreusement, et plus vous pourrez dployer d'units et rparer vos machines
et soldats pour les garder au sommet de leur forme.

------
Plaine
------

Dfense :  *
Financement : -
Notes : L'une des formes les plus frquentes de terrain. Aucune particularit.

------
Fleuve
------

Dfense :  -
Financement : -
Notes : Parmi les units terrestres, seuls les soldats (infanterie et units
mcaniques) peuvent le traverser. Ils ne devraient pas y rester longtemps, car
ce terrain n'offre aucune protection.

--------
Montagne
--------

Dfense : ****
Financement : -
Notes : Lorsqu'un soldat gravit une montagne, il peut ajouter trois cases  la
porte de sa vision. Les machines terrestres ne peuvent franchir les montagnes;
utilisez ce fait  votre avantage, d'autant plus que ces lieux offrent une
protection irrprochable.

-----
Fort
-----

Dfense :  **
Financement : -
Notes : La fort devient particulirement utile dans les cartes o le
brouillard de la guerre est en fonction. Une unit cach dans les bois ne
pourra tre dtecte par l'ennemi que si elle se trouve juste  ct de la
fort.

-----
Route
-----

Dfense :  -
Financement : -
Notes : La route est le moyen de dplacement idal pour les machines se
dplaant sur roues, mais elle n'offre aucune protection.

------
Villes
------

Dfense :  ***
Financement : 1000
Notes : Les villes offrent une excellente dfense, peuvent tre captures afin
de remplir les coffres plus rapidement ( raison de 1000$ supplmentaires/jour)
et sont souvent une condition ncessaire  la victoire. Les units terrestres
qui sont sur une ville allie reprennent des points de vie et des munitions.

---
Mer
---

Dfense :  -
Financement : -
Notes : Seules les units navales peuvent se dplacer sur les mers.

--
HQ
--

Dfense :  ****
Financement : 1000
Notes : Le quartier gnral offre une scurit hors pair, mais cela s'applique
autant aux units allies qu'ennemies. Si le quartier gnral de l'adversaire
est captur, cela signifie gnralement la victoire. Les units terrestres qui
sont sur le quartier gnral reprennent des points de vie et des munitions.

--------
Aroport
--------

Dfense :  ***
Financement : 1000
Notes : L'aroport est votre porte d'entre  la domination des cieux.
Moyennant l'argent requis, ce btiment vous permettra de fabriquer toutes les
units ariennes possibles. Si une unit se trouve sur l'aroport, vous ne
pouvez pas en dployer une autre. Les units ariennes qui sont sur un aroport
reprennent des points de vie et des munitions.

----
Port
----

Dfense :  ***
Financement : 1000
Notes : Le port vous permet de dployer n'importe quelle unit navale. Il sert
aussi de refuge aux units en question, leur permettant de reprendre des points
de vie et des munitions.

----
Pont
----

Dfense :  -
Financement : -
Notes : Le pont n'offre aucune protection, mais vous devrez souvent y rester
afin de contrer les invasions ennemies.

-----------
Hauts-fonds
-----------

Dfense :  -
Financement : -
Notes : Les hauts-fonds permettent aux porte-avions de dbarquer leurs units
terrestres; autrement, ces plages n'offrent aucune protection et vous ne
devriez pas rester trop longtemps.

-----
Bases
-----

Dfense :  ***
Financement : 1000
Notes : Les bases vous permettent, moyennant quelques dollars, de dployer
n'importe quelle unit terrestre. Non seulement elle offre une excellente
protection, mais elle permet  vos units de reprendre des points de vie et des
munitions.

------
Rcifs
------

Dfense :  *
Financement : -
Notes : Les rcifs offrent un avantage important lorsque le brouillard de la
guerre est effectif : elles dissimulent vos units navales! Cachez un navire de
de combat dans un rcif et commencez  frapper vos ennemis sans qu'ils ne
connaissent la provenance de l'attaque!

===============================================================================
Dmarche
===============================================================================

--------
CAMPAGNE
--------

La dmarche suivante comprend toutes les missions possibles. Tout dpendant du
chemin que vous empruntez, vous ne verrez pas certaines des missions. Aussi,
quelques aspects de l'affrontement final seront dtermins par votre
comportement dans les missions prcdentes. Lorsqu'une mission est divise en
plusieurs sous-missions, cela signifie que l'objectif (et la carte aussi
habituellement) change selon le commandant choisi.

Le niveau de difficult est celui indiqu par l'auteur de cette dmarche. Une
toile correspond  une mission plutt facile  complter, tandis que cinq
toiles prsagent un arrachage des cheveux  rptition tandis que votre
ennemi vous rduira en miettes  plusieurs reprises. Sauvegardez souvent, et
n'hsitez pas  reprendre une mission du dbut!

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1. It's War!
------------

Niveau de difficult : *
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Olaf

Si vous dsirez obtenir le meilleur pointage possible, vous devrez sacrifier le
moins d'units possible. Envoyez la plupart de vos units vers le nord, en
protgeant les plus faibles des offensives ennemies. Ne vous placez pas
inutilement dans la porte des offensives ennemies : attendez d'avoir un tank
medium  porte de main pour venir  bout du lance-fuses.

Pour venir  bout du tank medium de votre adversaire, une technique
relativement simple : utilisez votre APC comme appt. videmment, cela implique
que vous l'avez protg lors des premiers jours. Vous pouvez aussi jeter vos
units affaiblies dans la gueule du loup.

Vous devriez parvenir  complter cette mission en dix jours ou moins. Vous
n'avez pas ncessairement  vous occuper de l'infanterie dans le bas de la
carte; c'est selon la stratgie que vous dcidez d'employer.

-------------
2. Gunfighter
-------------

Niveau de difficult : *
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Grit

Vous aurez l'occasion de dployer des units terrestres pour la premire fois
dans cette mission. Ne perdez pas de temps  sortir de nouvelles infanteries :
les units de reconnaissance et les tanks devraient tre les priorits dans
votre agenda.

Utilisez les units de reconnaissance et votre APC comme appts pour attirer
les tanks ennemis, pour ensuite les excuter avec vos propres tank, artiellerie
et autres units. Commencez  vous tablir dans la partie est de la carte, en
continuant d'utiliser des units de reconnaissance pour attirer les ennemis.

Soyez extrmement prudent lorsque Grit s'apprte  utiliser son pouvoir
spcial. Prvoyez le coup de dplacez autant que possible vos machines afin
qu'il ne puisse pas vous frapper. Si vous dsirez faire une manoeuvre
audacieuse pour complter cette mission, dplacez votre APC vers la base et
placez une infanterie sur le quartier gnral. Par la suite, attirez les
forces ennemies avec des appts et entourez-les pour les empcher d'interrompre
la capture.

----------
3. Air Ace
----------

Niveau de difficult : **
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Eagle

Si vous dsirez obtenir une note parfaite, vous devrez complter cette mission
en six jours. Cette mission se rsume essentiellement au dplacement d'un
hlicoptre de transport jusqu' la base ennemie, afin de permettre  une
infanterie de capturer le quartier gnral de l'ennemi.

Afin de parvenir  vos fins, vous devrez protger en tout temps un hlicoptre
de transport en l'entourant de vos autres units. Vous avez une escouade anti-
arienne assez robuste, alors n'hsitez pas  l'utiliser. Un bombardier est
dissimul dans le nord de la carte, et il ne commencera  agir que si une unit
est  sa porte. Utilisez un appt, de prfrence une unit de reconnaissance,
pour le faire sortir de sa cachette.

Si un tank vous pose problme, vous devriez parvenir  le rduire en poussires
 l'aide de vos hlicoptres de combat. Si vous prenez le temps de dnicher les
places idales pour votre hlitransport, vous n'aurez aucun problme 
accomplir votre mission.

----------------
4.1 Max Strikes!
----------------

Niveau de difficult : *
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Olaf

(NOTE : Si vous choisissez cette mission, Max sera l'un de vos coquipiers lors
du combat final.)

Olaf a peut-tre beaucoup d'exprience, mais il prend une dcision rsolument
stupide dans ce niveau - il loigne ses units de son quartier gnral. Chargez
une infanterie dans le bateau de transport, et avancez vos units terrestres
afin de combattre contre les forces de l'adversaire.

Pendant ce temps, dplacez le bateau de transport, en le gardant toujours hors
de porte des navires adverses. Observez leur porte avec le bouton B - vous
devrez le placer juste  ct pour viter d'tre attaqu. Lorsque vous avez
l'opportunit de vous arrter sur la cte, lancez-vous et commencez  conqurir
le quartier gnral. Vous devriez parvenir  complter cette mission en cinq
jours.

----------------
4.2 Max Strikes!
----------------

Niveau de difficult : *
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Olaf

(NOTE : Si vous choisissez cette mission, Grit sera l'un de vos coquipiers
lors du combat final.)

Voil votre premire occasion d'apercevoir Max en action. Encore une fois, la
formation d'Olaf manque d'quilibre : exploitez ses faiblesses. Sur terre,
attaquez les ennemis tout en restant autant que possible hors de porte,
tandis que vous aurez rapidement raison des units navales de votre ennemi
en utilisant intelligemment vos propres units navales. Si vous terminez cette
mission en quatre jours, vous obtiendrez une note parfaite.

----------------
5.1 Max's Folly?
----------------

Niveau de difficult : **
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Grit

Vous devez empcher Grit de saisir votre quartier gnral durant cinq jours.
Ici, la clef rside en une certaine parcimonie : vous devez viter le massacre
autant que possible, mais vous ne devez pas non plus rduire en miettes l'arme
de Grit - cela lui permet d'utiliser son pouvoir spcial et d'tre encore plus
dvastateur.

Avancez vos tank ainsi qu'un tank medium, en vous assurant que, dans la mesure
du possible, vos units demeurent sagement hors de porte. Vous pourrez
dtruire les units sur la route vers le sud. Lors du jour trois, lorsque Grit
utilisera son pouvoir spcial, il ne devrait pas parvenir  atteindre plus que
deux ou trois units.

Lors du jour quatre, utilisez votre pouvoir spcial et allez faire cadeau d'un
peu de plomb  l'infanterie qui tente de capturer votre quartier gnral. Il
sera affaibli et ne parviendra pas  complter la capture de la base.

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5.2 Sniper!
-----------

Niveau de difficult : **
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Grit

Vous devrez capturer le quartier de Grit en utilisant un hlitransport si vous
dsirez obtenir la meilleure note possible. Heureusement, vous avez une arme
assez nombreuse, alors ce ne devrait pas tre un problme. Gardez vos units
ariennes loin du nord - lance-missiles oblige - et utilisez votre APC comme
appt pour les lance-fuses. Deux lances-fuses essaieront de vous dranger;
un dans une fort, l'autre dans une ville. Gardez l'unit anti-arienne occupe
et dplacez votre hlicoptre jusqu' la base ennemie et vous pourrez la
capturer.

----------------
6.1 Olaf's Navy!
----------------

Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Olaf

Si vous parvenez  complter cette mission en une semaine, vous obtiendrez une
note parfaite. Mais pour parvenir  accomplir cet objectif, vous devez mettre
sur pied une stratgie bien rode. Amenez vos units pouvant atteindre des
ennemis  distance et une unit de reconnaissance, puis utilisez votre porte-
avions comme appt pour vous dbarasser du navire de combat.

Par la suite, utilisez votre sous-marin comme appt (vous devez remonter  la
surface) et vous attirerez les sous-marins et le croiseur. Affaiblissez les
units ennemies pour forcer les fusions et vous retrouver avec moins d'units
 dtruire. Sur terre, vous devrez utiliser conjointement vos deux tank, votre
tank medium et votre unit de reconnaissance. Votre APC pourra servir de cible
si cela vous convient mieux, mais vitez  tout prix de vous faire attaquer par
le lance-fuses.

--------------------
6.2 Blizzard Battle!
--------------------

Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Olaf

La vitesse est la caractristique essentielle pour venir  bout du vilain Olaf,
et Max convient parfaitement  cette mission. Vous devrez utiliser votre arme
parcimonieusement, car vous ne pouvez pas dployer autre chose que des soldats
 partir de vos bases. La capture de villes est l'objectif principal; utilisez
votre APC pour transporter un soldat vers la ville juste  ct du pont au sud,
amenez aussi un tank medium comme renfort. Le reste de votre arme devrait se
diriger vers le nord.

Crez quatre nouvelles infanteries  partir de votre base, utilisez vos units
mcaniques pour venir  bout de l'artillerie. Tant que votre adversaire ne
russit pas  traverser l'un des ponts, la victoire vous est assure. Si vous
visez la note parfaite, vous devez parvenir  accomplir cette mision en six
jours.

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7.1 Olaf's Sea Strike!
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Niveau de difficult : **
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Olaf

(NOTE : Si vous choisissez cette mission, Olaf sera l'un de vos coquipiers
lors du combat final.)

L'arme d'Olaf n'est gure quilibre; cette faiblesse vous permettra de le
rduire en miettes assez rapidement. Sur les mers, utilisez les rcifs et
faites plonger vos sous-marins pour frapper l'ennemi sans qu'il ne sache d'o
proviennent les offensives. Commencez  attaquer  partir du deuxime jour.

Une fois les forces navales limines, vous pourrez dplacer votre porte-avions
jusqu' la plage au sud et y dployer un tank ainsi qu'un tank medium. Votre
tank ne survivra pas  l'offensive, mais vous pourrez maintenant attaquer les
tank ennemis  l'aide de votre navire de guerre.

Vous pouvez dcider de capturer la base adverse ou simplement de dtruire
l'arme ennemie - si vous choisissez la deuxime option, amenez une unit de
reconnaissance prs des forts afin de dcouvrir une artillerie et un lance-
fuses.

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7.2 History Lesson!
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Niveau de difficult : **
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Grit

La vitessse est une fois de plus cruciale pour russir cette mission avec une
note parfaite. Charger deux units mcaniques dans le porte-avion : cette
escouade sera charge de capturer le quartier gnral de l'adversaire. Vos
forces terrestres se chargeront d'anantier l'opposition qui pourrait contrer
vos plans.

Utilisez les tactiques de base valides lorsque le brouillard de la guerre est
en action : cachez-vous dans les forts et les rcifs - mais n'oubliez pas que
votre ennemi peut utiliser les mmes tactiques. Utilisez votre APC pour
dnicher l'artillerie et dcimez-la  l'aide de vos deux tank medium. Vos
sous-marins devraient se prcipiter dans le nord afin de rgler le compte du
navire de combat qui s'y cache.

Si vous avez bien dploy votre arme, vous devriez lancer vos deux units
mcaniques sur la plage - seul le porte-avions devrait subir des dommages.
Utilisez une unit mcanique pour anantir le tank, utilisez l'autre pour
capturer le quartier gnral. Utilisez judicieusement vos forces et vous
devriez avoir termin en cinq jours.

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8. Sami's Debut!
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Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Sami
Adversaire(s) : Eagle

Vous disposez d'une impressionnante escouade anti-arienne pour venir  bout
des forces du commandant Eagle, mais vous devez tout de mme agir avec
prudence. Votre ennemi dispose de deux avions de combat, deux bombardiers,
trois hlicoptres et quelques forces terrestres.

Occupez-vous en premier lieu des hlicoptres avec votre avion de combat et
vos hlicoptres de combat. Dplacez votre APC le long de la route - il sera
l'appt pour attirer le bombardier hors de sa cachette. Vos autres troupes
terrestres devraient aussi monter vers le nord, sauf les lance-missiles ainsi
que les anti-ariens qui devraient tre cachs dans des forts  proximit.

Le deuxime jour, battez vos units ariennes en retraite Vos autres troupes
terrestres devraient demeurer stationnaires,  moins que vous ayez la chance de
dtruire le tank ennemi. Le troisime jour est celui o vous aurez l'occasion
de dcimer la majorit des forces ariennes de l'adversaire. Utilisez tout le
potentiel de vos units et Eagle pourra  peine rpliquer mme si son pouvoir
spcial lui sera accessible.

Utilisez un hlicoptre de transport et un autre de combat comme appt pour
placer son avion de combat et son hlicombat  la porte de vos lance-missiles.
Dplacez vos units terrestres de faon offensive, et faites traverser le pont
du sud  vos anti-ariens. De cette manire, vous devriez avoir trs peu de
rsistance en vous dirigeant allgrement vers la capture du quartier gnral,
ce qui devrait tre accompli en huit jours.

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9. Kanbei Arrives!
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Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Kanbei

Cette mission est relativement facile si vous jouez dfensivement, mais elle
pourrait vous donner du fil  retordre si vous voulez la raliser le plus
rapidement possible - c'est--dire en quatre jours. Occupez-vous d'abord des
lance-fuses avec vos tank medium. Faites avancer vos autres units terrestres
(sauf celles frappant  distance), tout en restant hors de porte de l'ennemi.

Dtruisez les tank avec tout ce que vous possdez. Dplacez votre APC au sud
afin d'viter que votre tank medium soit massacr. Par la suite, occupez-vous
des tank medium avec vos lance-fuses puis vos tank medium. Si vous parvenez 
affaiblir les forces ennemies et utilisez toutes vos units  leur maximum, la
note parfaite sera vtre. Vous pouvez tout de mme russir cette mission avec
une note parfaite en cinq-six jours.

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10. Mighty Kanbei!
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Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Andy
Adversaire(s) : Kanbei

Vous devrez dfendre efficacement deux entres si vous esprez parvenir 
russir cette mission. Du ct de droite, votre stratgie reposera surtout sur
le tank medium qui bloquera l'entre, tandis que les lance-fuses dcimeront
les forces ennemies. Capturez les villes neutres et les bases afin de vous
permettre de fabriquer d'autres lance-fuses et ventuellement un autre tank
medium lorsque le premier commence  faiblir.

La stratgie est similaire pour le pont au nord : vous devrez bloquer le pont
avec une machine robuste, et utiliser le feu  distance pour grignoter les
points de vie de votre adversaire. ventuellement, vous devrez crer une unit
de reconnaissance, histoire de parvenir  bloquer le pont juste un peu plus
longtemps : cela vous vitera un massacre.

La meilleure mthode pour complter la mission est de dtruire toutes les
forces ennemies : donc, une fois l'offensive initiale dcimez, utilisez vos
tanks et tanks medium pour venir  bout des quelques survivants qui ont battu
en retraite.

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11. Kanbei's Error?
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Niveau de difficult : ***
Commandant recommand : Max
Adversaire(s) : Kanbei

Sami est gnralement l'experte lorsque l'objectif est la capture, mais la
force considrable de Max sera un atout important. Occupez-vous en premier lieu
des forces ariennes, et commencez immdiatement la capture des villes, sans
vous soucier de la petite le  droite avec une base.

Idalement, vous devriez commencer la capture par l'le du nord, puis celle du
milieu, et finalement celle situe au nord-est. Assurez-vous d'empcher les
forces de Kanbei d'amorcer la capture des villes sur l'le au nord-est. Si vous
dsirez obtenir une note parfaite, vous devrez construire des bombardiers en
amassant des fonds. Par la suite, utilisez ces terreurs clestes pour dtruire
quelques units anti-ariennes. Utilisez un hlitransport comme appt et un
hlicombat pour donner un coup de main (notamment si vous avez un lance-
missiles aux trousses).

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12. Divide and Capture!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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13. Sami Marches On!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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14. Sonja's Goal
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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15.1 Captain Drake!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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15.2 Captain Drake!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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15.3 Captain Drake!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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16.1 Naval Clash!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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16.2 Naval Clash!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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16.3 Naval Clash!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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17.1 Wings of Victory!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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17.2 Wings of Victory!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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17.3 Wings of Victory!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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18.1 Battle Mystery!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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18.2 Battle Mystery!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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18.3 Battle Mystery!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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19. Andy Times Two!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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20. Enigma!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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21. The Final Battle!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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22. Rivals!
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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CHAMBRE DE GUERRE
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En accumulant des pices de monnaie Advance Wars au cours de la campagne, vous
aurez l'occasion de rendre une visite  Hachi pour acheter des cartes
supplmentaires. Parmi ces cartes, certaines se retrouveront dans la section de
la Chambre de Guerre (War Room). Ce sont des dfis spcifiques sur les
cartes en question, contre des adversaires spcifiques, sans un enrobage
narratif.

Vous trouverez ci-dessous une cote valuant le niveau de difficult (allant
d'une toile  cinq toiles), le commandant recommand pour accomplir la
mission, et le ou les adversaires  affronter. Parfois, il se peut que
vous n'ayez pas le CO conseill en votre possession; vous pouvez acheter ses
services en compltant la campagne.

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1. Spann Island
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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2. Moji Island
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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3. Duo Falls
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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4. Sole Harbour
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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5. Pivot Isle
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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6. Land's End
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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7. Kita Straight
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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8. Point Stormy
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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9. Ridge Island
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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10. Mial's Hope
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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11. Bounty River
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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12. Toil Ferry
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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13. Twin Isle
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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14. Dire Range
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

--------------
15. Egg Island
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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16. Terra Maw
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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17. Stamp Island
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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18. River Four
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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19. Ring Islands
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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20. Last Mission
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Niveau de difficult : 
Commandant recommand : 
Adversaire(s) : 

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Multi-joueurs
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Advance Wars profite d'un excellent mode multi-joueurs qui lui offre une dure
de vie quasi illimite. Une grande panoplie d'options ont t penses afin
d'offrir l'exprience de jeu la plus agrable (et la plus mallable) possible.
Celles-ci sont brivement dcrites ci-dessous; vous trouverez des instructions
plus compltes dans le livret d'instructions.

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Cration de carte
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Les contrles pour crer une nouvelle carte sont trs simples : le bouton R
vous donne accs  toutes les formes de terrain, tandis que le bouton L vous
permet de placer des bases, des villes ou des units. Le bouton A confirme
l'emplacement, tandis que le bouton B permet de copier l'objet sur lequel se
trouve le curseur. Certaines restrictions s'imposent : la prsence de deux
quartiers gnraux et d'un certain nombre de ressources. Organisez votre grille
comme bon vous semble, et n'oubliez pas de sauvegarder.

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change de carte
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Si vous possdez le cble de lien, vous pourrez changer une carte avec un
autre propritaire du jeu. Vous n'avez qu' choisir les options multi-joueurs,
puis le sous-menu correspondant. Nell vous guidera afin que l'change se
droule sans heurts.

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Multi-joueurs avec une GBA
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Intelligent Systems a vraiment pens  tout : si vous n'avez qu'une seule
console et le jeu, vous pouvez quand mme jouer  quatre. tant donn la nature
tour par tour du jeu, vous n'avez qu' passer la console au joueur suivant
une fois vos actions effectues. Trs pratique...

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Multi-joueurs plusieurs consoles/une cartouche
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Advance Wars utilise le principe quatre joueurs, une cartouche.  l'image de
la plupart des autres jeux du genre, ce mode multi-joueurs possde des limites
assez restrictives. Le terrain sur lequel les rixes sauvages ont lieu est trs
petit. Cela donne videmment un avant-got du mode multi-joueurs, mais celui-ci
est beaucoup plus satisfaisant lorsque chaque joueur possde sa propre
cartouche.

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Multi-joueurs plusieurs consoles/une cartouche chacune
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Le mode multi-joueurs est  son meilleur lorsque chaque personne possde sa
propre copie du jeu. Vous devez tout de mme prendre en considration le fait
que vous ne pouvez pas consulter vos menus et prendre le pouls de votre arme
lorsqu'un autre joueur est en train d'effectuer ses plans. Il ne s'agit l que
d'un dfaut mineur, qui ne rduit gure le potentiel du jeu.

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Remerciements
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Tout d'abord, je tiens  remercier les auteurs de GameFAQs qui ont rdig des
guides pour Advance Wars : leurs renseignements m'ont permis d'toffer mes
propres connaissances  propos du jeu, afin d'offrir un document aussi complet
que possible. N'hsitez surtout pas  consulter ces guides dans la langue de
Shakespeare pour d'excellents conseils. Les dmarches de Matthew Emirzian et de
Lars ont t particulirement utiles.

GameFAQs (http://www.gamefaqs.com)
Merci  GameFAQs, non seulement pour le travail constant de son crateur CjayC,
mais aussi pour sa communaut fort utile pour venir  bouts de ces dfis
parfois frustrants dans les jeux vido.

Nintendo (http://www.nintendo.com)
Intelligent Systems (http://www.intsys.co.jp)
Nintendo a finalement os offrir un pisode de la srie Wars en dehors de
l'archipel japonais... voil une surprise agrable! Esprons que d'autres jeux
moins conventionnels suivront. Je tiens  saluer l'excellent travail du studio
de dveloppement Intelligent Systems, un des piliers de la GBA.

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Conclusion
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Une fois de plus, nous vous invitons  communiquer avec nous si vous avez des
renseignements qui ne sont pas prsents dans le guide. Si vous avez apprci ce
document, sachez que l'quipe de rdaction du Nouvel Empire! rdigera sans
doute d'autres documents similaires pour les jeux importants sur consoles
Nintendo.  la prochaine!