SHINING FORCE - THE LEGACY OF GREAT INTENTION (c) Climax/Sega
Lsung von Joern.Naglfar@gmx.de | Version 1.00
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0 Inhalt

1 Die Kapitel

1.1 Vorgeschichte
1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion
1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring
1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust
1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak
1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine
1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons
1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation
1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle

2 Kampftaktiken

2.01 Allgemeine Tips
2.02 Kampf  1 - Begegnung am Tor der Alten
2.03 Kampf  2 - Der Rckweg nach Guardiana
2.04 Kampf  3 - Der Weg nach Alterone
2.05 Kampf  4 - Die Schlacht in Alterone
2.06 Kampf  5 - Der Weg nach Manarina
2.07 Kampf  6 - Die Kaverne der Dunkelheit
2.08 Kampf  7 - Die tdliche Zirkusvorstellung
2.09 Kampf  8 - Die Falle in der Kirche
2.10 Kampf  9 - Der Steinbruch
2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brcke
2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe
2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod
2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen
2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende
2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht
2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef
2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht
2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia
2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung
2.21 Kampf 20 - Auf zur Dmonenfestung
2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung
2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten
2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol
2.25 Kampf 24 - Der verrckte Roboter
2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust
2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen
2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle
2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wchter
2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwrung
2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache 

3 Die Bewohner von Rune

3.1 Die Mitglieder der Shining Force
3.2 Die Monster

4 Ausrstung und Magie

4.1 Waffen
4.2 Magie
4.3 Trnke und Kruter

5 Nonsens

5.1 Einige Buchtitel

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1 Die Kapitel

1.1 Vorgeschichte

Einst gab es einen groen Konflikt zwischen den Mchten der Finsternis und des 
Lichts. Der Anfhrer der finsteren Mchte, der Dunkle Drache, wurde von den 
Alten in eine andere Dimension gebannt. Eine Prophezeiung kndete von der 
Rckkehr des Dunklen Drachen nach 1000 Jahren. Nach einem Jahrtausend voller 
Frieden, wird die Welt von Rune durch Krieg erschttert, der seinen Ursprung 
im Knigreich Runefaust hat.

1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion

GUARDIANA (1)
Nach dem Training mit Lord Varios, wird dieser vom Knig gerufen. Man folgt ihm, 
und erfhrt die Geschichte von Guardiana. Schon seit ewigen Zeiten sind die 
Bewohner von Guardiana die Wchter des Tor der Alten. Doch nun sind Truppen 
von Runefaust am Tor der Alten erschienen. Nova, der Berater des Knigs, schlgt 
vor, da eine kleiner Trupp die Stadt verlassen knnte und nachsehen knnte. Der 
Knig bittet uns, dies zu tun. Nun verlt man das Schloss und geht in die 
Stadt. Dort schliessen sich uns zuerst Luke, Ken, Tao und Hans an. Danach tritt 
auch Lowe der Shining Force bei. Nun spricht man wieder mit dem Knig, der einem 
noch 100 Geldstcke mitgibt. Nun verlassen wir Guardiana. Ein Wagen bringt uns 
zum Tor der Alten.

TOR DER ALTEN
Dort angekommen, berraschen wir die Truppen von Runefaust. Ein Erdbeben 
erschttert die Umgebung. Nun geht man zum Angriff ber. -> KAMPF 1

Einsiedlerhtte beim TOR DER ALTEN
Nach dem Sieg am alten Tor kann man zur Einsiedlerhtte gehen, und dort 
speichern. Auch trifft man neben der Htte den Mnch Gong, der sich uns 
anschliet. Nun machen wir uns auf den Weg nach Guardiana. Dieses wird von 
Kane's Truppen angegriffen. Da das Erdbeben den Weg zurck zerstrt hat, mssen 
unsere Truppen ber das Gebirge wandern. -> KAMPF 2

GUARDIANA (2)
Nach dem berfall von Runefaust ist die Stadt zerstrt, aber die Truppen konnten 
den Angriff noch zurckschlagen. In der Kneipe schliet sich Gort der Shining 
Force an. Der ltere Hndler verkauft jetzt auch Waffen. Im Thronsaal trifft man 
auf Kane, der Varios mit dem Schwert der Dunkelheit ttet, das er in Guardiana 
gefunden hat, und dann verschwindet. Auch der Knig ist tdlich verletzt. Er 
bittet Mae, die Tochter von Varios, sich euch anzuschliessen. Bevor er stirbt, 
bittet er euch noch, den Schlssel zu finden, mit dem der Dunkle Drache befreit 
werden kann.

-Im Schloss links oben findet man in den Truhen eine Power Potion, eine Defense
 Potion, ein Medical Herb, ein Antidot, ein Angel Wing und 50 Geldstcke.

Auf dem Weg nach Alterone wird man von Runes Truppen angegriffen. -> KAMPF 3

ATERONE
Man trifft auf eine Dunkelelfin, die uns eine dunkle Zukunft prophezeit, wenn 
wir weiter nach Norden gehen. Um das Schloss zu betreten, mu man mit einem 
Soldaten in der Taverne reden, der von einem Freund erzhlt, der die schlechten 
Nachrichten aus Guardiana zum Knig von Alterone bringt. Wenn man mit dem Knig 
spricht, bringt der uns zu Kane. Der Knig hat mit Kane ein Bndnis geschlossen, 
damit Alterones Brger in Frieden gelassen werden. Dieser lt uns kurzerhand 
ins Gefngnis bringen. Dort finden wir den hier ansssigen Priester, der den 
Knig zur Vernunft bringen wollte. Wenn wir die Gefngnistr untersuchen, kommt 
Khris. Sie ffnet uns einen Geheimgang, der in die Stadt fhrt und schliesst 
sich uns an. In der Stadt angekommen, wird man von Kanes Truppen angegriffen.
-> KAMPF 4
Nach dem Sieg ber Rune bittet uns der Knig um Vergebung. Wenn wir diese ihm 
gewhren, zeigt er uns einen Geheimgang. An der linken, unteren Wand des 
Thronsaals findet man eines Drachenmaske. Untersucht man sie, findet man einen 
Hebel, der einen Geheimgang ffnet, der nach Rindo fhrt.

-Im Schloss findet man ein Wooden Arrow, ein Healing Seed, ein Middle Sword, 
 eine Defense Potion, ein Bread of Life, ein Wooden Staff und 100 Geldstcke. 
-Nach dem Sieg ber Kane's Truppen, ist der linke Kellereingang frei, unten 
 findet man 50 Geldstcke.
-In der Stadt findet man 70 Geldstcke und eine Bronze Lance im ersten Haus.
-Im linken, oberen Haus findet man ein Medical Herb, im oberen, rechten Haus ein
 Healing Seed und ein Middle Sword.
-In der Taverne findet man ein Healing Seed sowie 2x50 Geldstcke. In der Kirche
 ist ein Medical Herb.
-Um an die Truhe mit der Power Potion zu gelangen, mu man den Karren gegen das
 Mdchen fahren, ansprechen und sie wirft uns ins Wasser.

1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring

RINDO (1)
Man folgt Kane auf seinem Weg nach Norden. In Rindo angekommen, spricht man mit 
dem Brgermeister. Der hat alle Schiffe an Kane verkauft und will sein eigenes 
nicht herausrcken. Auch ist der Zirkus noch nicht aufgebaut. Deswegen gehen wir 
nach Manarina, werden auf dem Weg dorthin aber angegriffen. -> KAMPF 5

MANARINA (1)
Man spricht mit Anri, die einem zuerst nicht glaubt, als Nova jedoch unsere 
Geschichte besttigt, geschockt wegluft. Wenn man ihr folgt und mit ihr 
spricht, schliesst sie sich der Shining Force an. Nun reden wir mit Otrant, der 
uns in die Kaverne der Dunkelheit schickt, um an den Orb des Lichtes zu hohlen.
In der Kaverne der Dunkelheit trifft man auf Runes Truppen. -> KAMPF 6

-In Der Kaverne der Dunkelheit findet man ein Power Ring, ein Power Staff, den 
 Orb des Lichtes, ein Medical Herb und ein Wooden Staff.

MANARINA (2)
Mit dem Orb des Lichtes, knnen wir den Eingang zum Teich der Alten ffnen. Dort 
beschwren wir den Geist des Teiches, indem wir den Orb des Lichtes benutzten.
Dieser erzhlt uns vom Legat der Alten, und das Darksol das Uralte bel befreien 
will, welches von den Alten verbannt wurde.
Nun schliesst sich auch Arthur der Shining Force an.
Um etwas ber Shade Abbey zu erfahren, mu man sich in eine Henne verwandeln 
lassen, und mit der Magierin sprechen. Ein Beschwrer beschwrt im Keller 
zufllig seine eigene Frau, obwohl er eigentlich das absolut Bse aus der 
Dunkelheit beschwren wollte. Vielleicht hat seine Beschwrung gar nicht so 
falsch gelegen.
Wenn man in dem Raum ber der Bibliothek die mechanische Figur untersucht, 
findet man ein Domingo Egg.

RINDO (2)
In Rindo ist der Zirkus jetzt aufgebaut, doch der Eingang wird bewacht. Der 
Brgermeister vermit seinen Sohn und bittet uns, ihn zu finden. Nun betreten 
wir den Zirkus und treffen auf die Dunkelelfin aus Alterone. -> KAMPF 7

-Im Zirkus findet man ein Steel Arrow, eine Defense Potion und 50 Geldstcke.

Haben wir gesiegt, zeigt sich der Sohn des Brgermeisters. Dieser sollte von der 
Dunkelelfin an einen Drachen verfttert werden. Nun dankt uns der Brgermeister 
und berlt uns sein Schiff. Als wir dieses betreten, wird es von der 
Dunkelelfin abgebrannt. Der Brgermeister hilft uns und ffnet den Weg nach 
Shade Abbey.

SHADE ABBEY
Wir treffen auf den Greif Amon, der uns bittet Balbaroy zu helfen. Die Einwohner 
von Shade Abbey sind alle nicht ganz da. Um in die Kirche zu gelangen, mssen 
wir mit dem Priester reden, der aber schnell das Gesprch abbricht. In der 
Bibliothek findet man einige Bcher, in denen steht, da das Legat der Alten von 
den Gtter gesandt wurde um ein altes bel fernzuhalten. In der Kirche findet 
man Balbaroy, der versteinert wurde und uns warnt, das dies eine Falle ist. Der 
Priester entpuppt sich als Darksol, der uns angreifen lt. -> KAMPF 8
Nach dem Kampf schliet sich Balbaroy und an. Er erzhlt, da er versteinert 
wurde, als Darksol die Macht ber die Toten gewann. Auerhalb erwartet uns Amon, 
der sich gleichfalls der Shining Force anschliet und uns nach Bustoke bringt.

1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust

BUSTOKE
Alle Mnner werden von Runes Truppen im Steinbruch gefangengehalten, damit sie 
dort nach einer uralten Waffe, dem Laser Eye, graben. Diane schliet sich uns 
an, nachdem wir mit ihrer Mutter gesprochen haben. Der Alchemist der Stadt 
bittet uns, im Steinbruch Mondstein zu suchen, den damit kann er Lunar Dew 
brauen. Dies braucht man, um Zylo den Werwolf zu heilen. Runes Truppen haben dem 
Werwolf etwas in seinen Drink gemischt, wodurch er verrckt wurde. Im Steinbruch 
knnen wir leider nicht mehr verhindern, da Runes Truppen das Laser Eye finden 
und abtransportieren. Der Rune-Meistermagier lt uns angreifen. -> KAMPF 9
Nach dem Sieg ber Runes Truppen finden wir in der Hhle Mondstein. Dies bringen 
wir zum Alchemist, der uns Lunar Dew braut. Dies bringen wir zu Zylo, der 
geheilt wird und sich uns anschliet.
In der Wohnung die ganz links unten liegt, finden wir im Untergeschoss den 
Tftler Kokichi. Dieser baut ein Fluggert. Untersichen wir diese und sprechen 
dann mit, so fhrt er uns sein Fluggert im Freien vor. Dabei macht er jedoch 
eine Bruchlandung. Nun verlassen wir Bustoke und machen uns auf nach Pao. Die 
Truppen Runes wollen uns jedoch am Erreichen der Brcke hindern. -> Kampf 10
Haben wir sie besiegt und betreten die Brcke, kommt es zu einer weiteren 
Konfrontation mit Runes Truppen und mit dem Laser Eye. -> Kampf 11
Auch sagt sich der Sldner Pelle von Runes Truppen los und schliet sich nach 
dem Kampf der Shining Force an. Danach gelangen wir in die Wagenstadt Pao.

1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak 

PAO (1)
Der Wagenzug, der Pao darstellt, soll bald nach Uranbatol aufbrechen. Wir 
treffen in einem Haus den General Elliott, der uns erzhlt, da Knig Ramladu 
von Runefaust durch Darksol korumpiert wurde. Dieser versprach Ramladu die 
Weltherrschaft, wenn sie das Legat der Alten erlangen wrden. Elliott ist loyal 
zu seinem Knig, und bittet uns, da, wenn er im Kampf mit uns fallen wrde, wir 
seinen Knig vor Darksol retten. Nachdem er gegangen ist, knnen wir die Wagen 
betreten. Die Wagenstadt fhrt los, wenn man Knigin Korona zum zweitenmal 
anspricht.
Spricht man mit dem Priester, fllt pltzlich der Hamster Joghurt von einer 
Felswand und schliet sich der Shining Force an.

-Ein Long Sword sit im unteren, rechten Haus. Ein Bread of Life im 1. Wagen.
-Ein Legs of Haste ist im 3. Wagen zu finden.

Ist der Ort verlassen, erscheint pltzlich Kakichi mit seinem Fluggert und 
schliet sich der Gruppe an. Etwas weiter links treffen wir auf Vankar, der 
zurckgelassen wurde, weil er einmal auf Wache geschlafen hat. Auch er schliet 
sich der Shining Force an. Nun verlassen wir den Ort und treffen auf General 
Elliott und seine Truppen. -> KAMPF 12

PAO (2)
Wir erreichen Pao nach dem Sieg ber Elliott ein zweitesmal. Dort finden wir 
Guntz in einem Schafgehege, wo er seine endlich funktionierende Dampfrstung 
vorfhrt und uns dann folgt. Im Haus des Waffenverkufers finden wir einen Mann, 
der unserer Domingoei mit einem besonderen Gert ausbrtet. Daraufhin erscheint 
Domingo und schliet sich uns an. Nun machen wir uns auf nach Uranbatol, um mit 
einem Schiff die Stadt Prompt zu erreichen.

-Im Wagen der Knigin ist ein Elven Arrow und ein Steel Sword.

URANBATOL
Wir treffen auf Truppen von Rune und schlagen uns zum Hafen durch. -> KAMPF 13
Im Hafen finden wir Earnest im Untergeschoss des oberen, linken Haus. Er folgt 
nun unserem Weg. Im Hafen treffen wir auf Balbazak. -> KAMPF 14
Nach dem Sieg bittet er um sein Leben im Tausch gegen das Schiff. Wir willigen 
ein, doch Darksol erscheint und bringt Balbazak fr seinen Verrat um.

1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine 

WARAL (1)
Nach einer Woche auf See, werden wir berfallen. -> KAMPF 15
Nachdem wir gesiegt haben, erscheint die Nixe Shell und bedankt sich fr die 
Zerstrung der Monster und fhrt uns nach Waral. Da unser Schiff im Kampf 
demoliert wurde, braucht es einige Zeit, bis es wieder fahrbereit ist.
Die Stadt ist friedlich, doch erfahren wir, da es im Ring Riff gefhrlich ist. 
Ein Mnch ist dort verschwunden, auerdem ist ein Strudel erschienen der das 
Wasser absaugt und gefhrliche Monster treiben sich herum. Die Mutter von Shell, 
Shelra ffnet uns den Weg ins Ring Riff.

-Man findet im linken Shop ein Shower of Cure und ein Mobility Ring. Im rechten
 Shop ist ein Bread of Life, eine Defense Potion, sowie ein Medical Herb.

RING REEF
Wir werden mit dem Schiff in den Strudel gezogen, werden jedoch von dem 
verschwundene Mnch aus dem Wasser gerettet. Er erzhlt uns vom Shining Path, 
der nach Metapha fhrt, einem Land der Alten. In der Mitte des Riffs finden wir 
einen Eingang. Durch diesen gelangen wir unter das Riff. Dort treffen wir auf 
einen Master Mage von Rune, der den Shining Path nach Metapha ffnen mchte.
-> KAMPF 16
Nach dem Sieg hren wir die Stimme des Geistes des Teichs der Alten (2.Kapitel). 
Sie erzhlt uns, da wir im Land der Alten den Schlssel zum verfluchten Tor 
finden werden. Doch der Master Mage blockiert mit seinem letztem Atemzug den 
Shining Path ins Land der Alten. Nun rt uns die Stimme, das Manual of the Seal 
in Dragonia zu suchen, da Darksol den Schlssel sowie das Manual of the Seal 
bentigt, um den Dunklen Drachen zu befreien. Der Geist erzhlt uns von einem 
zweiten Shining Path, der in Prompt zu finden ist. Nach unserer Flucht 
kollabiert das Ring Riff und fllt sich wieder mit Wasser.

WARAL (2)
Der Knig bergibt uns unserer Schiff und wnscht uns eine gute Reise. Nach 
einer kurzen Seereise werden wir abermals berfallen. -> KAMPF 17
Nach dem Sieg bemerken wir, da unser Schiff irreparabel beschdigt ist. Wir 
driften auf See ab, da das Schiff unlenkbar geworden ist.

1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons

RUDO (1)
Mit dem driftenden Schiff erreichen wir die Stadt Rudo, in der fast nur noch 
Kinder leben. Die Anfhrerin Karin bittet uns, den Babydrachen Bleu aus Dragonia 
zu retten, da in Dragonia die Truppen von Runefaust eingefallen sind. Krin, 
Karins Schwester, erzhlt, da das Manual of the Seal zwei Beschwrungen 
enthlt, eine, um den Dunklen Drachen zu befreien, eine zweite, um ihn erneut 
fr 1000 Jahre gefangen zu halten.
Im Turm der letzten Erwachsenen finden wir Lyle, der sich uns anschliet.

-Im Dachhaus rechts oben finden wir ein Healing Seed und ein Holy Staff.

Auf dem Weg nach Dragonia werden wir von Runefaust angegriffen. -> KAMPF 18

DRAGONIA
Wir treffen Bleu, der uns den Weg zu einer Truhe versperrt, dann jedoch von 
Karin beruhigt wird und sich uns anschliet. Nachdem wir mit Kane gesprochen und 
im Sammellager gewesen sind, greift uns dieser an. -> KAMPF 19
Nach dem Kampf zerbricht die Maske von Kane, und damit gleichzeitig die 
Kontrolle von Darksol ber Kane. Dieser hilft uns nun, das Tor der zwei Helden 
zu ffnen. Bevor wir jedoch das Manual of the Seal ans uns nehmen knnen, 
erscheint Darksol und sagt, da er uns nicht mehr bentigen wrde, da er alles 
htte, was er brauche, um Darksol zu befreien. Kane schickte uns fort, daraufhin 
kmpft er mit Darksol, woraufhin beide wie vom Erdboden verschluckt sind.

-Im rechten, oberen Haus ist ein Broad Sword, im Haus darunter ein Halberd.
-Im versteckten Haus findet man ein Shower of Cure.

RUDO (2)
Karin schickt mich zu Krin. Sie hat in den Archiven etwas entdeckt. Krin erzhlt 
von dem Schwert Chaosbrecher, das man am westlichsten Punkt des Landes benutzen 
mu, damit die Festung der Alten aus den Tiefen des Meeres erscheint. Nun 
verlassen wir Rudo und machen uns auf den Weg nach Prompt. Wir werden von den 
Truppen der Dunkelelfin angegriffen, die uns in der Dmonenfestung treffen will.
-> KAMPF 20

DEMON CASTLE
In der Dmonenfestung gibt es die finale Konfrontation mit Mishaela. -> KAMPF 21
Nach ihrem Tod nimmt man das Schwert des Lichts an sich und wandert nach Prompt.

-In den Truhen sind das Schwert des Lichtes (neben dem Thron), dieses als
 letztes nehmen, da man sonst die anderen Dinge nicht mehr hohlen kann. Sonst
 findet man noch einen Evil-, Black- und White Ring sowie eine Power Potion, ein
 Shower of Cure und ein Healing Seed.

1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation

PROMPT (1)
In Prompt angekommen, spricht man mit dem Knig. Dieser lt uns ins Gefngnis 
werfen, da er in uns Spione sieht. Wir untersuchen die Kerkertr, woraufhin 
Boken der Abenteurer erscheint und uns befreit. Nun untersuchen wir Kane, der 
krank im Bett liegt. Der Knig erscheint. Als wir gehen wollen, bittet Kane den 
Knig im Halbschlaf, da er uns die Erlaubnis zum Betreten des Turms der Alten 
gibt. Knig Kusuko lt uns zum Turm ziehen.
Der Shining Path nach Metapha ist noch nicht repariert.
Auf dem Weg zum Turm gibt es einen Kampf. -> KAMPF 22

TURM DER ALTEN
Im Turm der Alten mu man erstmal einige Tuppen besiegen, um zu Darksol zu 
gelangen. -> KAMPF 23
Alef und Torasu schlieen sich an. Darksol hat die Festung der Alten schon 
beschworen, und mchte uns nun tten. Kane erscheint, und stirbt beim Kampf mit 
Darksol. Dieser verschwindet. Kane schickt uns nach Metapha.

-Man findet eine Devil Lance und ein Turbo Pepper.

PROMPT (2)
Der Knig ist verzweifelt und glaubt alles verloren, als Otrant erscheint, und 
uns auftrgt, das Schwert Chaosbrecher aus den Schwertern des Lichts und der 
Finsternis zu bilden. Mit diesem Schwert kann der Dunkle Drache besiegt werden. 
Chaosbrecher kann nur in Metapha gebildet werden, welches wir durch den Shining 
Path betreten. Dieser wird mit dem Orb des Lichtes geffnet. Dort wenden wir den 
Orb des Lichtes zuerst auf den Teich an. Der Quellgeist erscheint und bittet 
uns, Adam, dem Roboter, zu folgen, da dieser uns den Ort der Erschaffung von 
Chaosbrecher zeigen will. Auf dem Weg dorthin wird Adam von einen chaotischen 
Roboter auer Gefecht gesetzt, der uns angreift. -> KAMPF 24
Nach dem Kampf schliet sich Adam der Truppe an. Nun bilden wir Chaosbrecher, 
indem wir auf den linken Altar das Schwert des Lichtes anwenden, und auf den 
rechten das Schwert der Finsternis. Jetzt nehmen wir Chaosbrecher und sprechen 
ein letztes Mal mit dem Quellgeist. Dann kehren wir zu Kusuko zurck, der uns 
nach Runefaust schickt. Er erzhlt, da Runefaust einst Protectora genannt 
wurde, und genauso wie Guardiana einst von den Alten gegrndet wurde. Denn 
Guardiana bewachte das westliche Tor, und Protectora das stliche Tor. Da 
Darksol nun durch das stliche Tor in die Festung der Alten gelangt ist, mssen 
wir ihm folgen und aufhalten. Der Eingang nach Rune wird von einigen Truppen 
verteidigt. -> KAMPF 25

1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle

RUNEFAUST
Die Bewohner der Stadt sind froh, da Darksol aus der Stadt verschwunden ist. 
Mahato, der Berater des Knigs, bittet uns, seinem Knig zu folgen und ihn zu 
tten, da er nun unter der Kontrolle von Darksol steht. Wir verlassen die Stadt 
und treffen vor der Burg auf Darksol. Er spricht davon, sein Werkzeug, den Knig 
Ramladu, ein letztes mal einzusetzten um uns aufzuhalten. In der Burg treffen 
wir auf Ramladu, der uns seine Truppen auf den Hals hetzt. -> KAMPF 26
Nach unserem Sieg erscheint Ramladu und verwandelt neun Sulen zu neun Roboter 
und greift uns an. -> KAMPF 27

-In den zwei Kisten ist eine Atlas-Axt und ein Halberd zu finden.

Mit seinem Tod ist Ramladus Geist befreit und er bittet uns, Darksol 
aufzuhalten. Zuerst kehren wir kurz in die Stadt zurck und erhohlen uns kurz. 
Durch einen Geheimgang in der Eingangshalle der Burg gelangen wir westlichste 
Seite des Kontinents. An der am weiten ins Meer hinausragensten Stelle benutzen 
wir das Schwert Chaosbrecher,  um die Festung der Alten zu beschwren. Durch das 
Tor der Alten betreten wir die Festung und treffen sogleich auf den Wchter der 
Festung, Colossus. -> KAMPF 28
Nach unserem Sieg treffen wir auf Darksol, der den dunklen Drachen beschwrt. 
Doch etwas scheint nicht ganz zu klappen, und so haben wir die Zeit, mit seinen 
Truppen zu kmpfen. -> KAMPF 29
Nach unserem Sieg beschwrt Darksol mit seinem letzten Atemzug den dunklen 
Drachen. -> KAMPF 30
Der dunkle Drache kann jedoch nicht besiegt werden, also bannt ihn unserer Held 
mit dem Schwert Chaosbrecher. Durch die Verbannung des dunklen Drachen strzt 
die Festung ein. Doch der Held ist mit dem Schwert Chaosbrecher verbunden und 
kann nicht fliehen. Er nutzt seinen Egress-Zauber um alle anderen zu retten.
Daraufhin verschwindet die Festung der Alten wieder im Meer.
Alle Charaktere trauern nun um unseren Helden und treten dann den Heimweg an.

EPILOG
Anri und Mae kehren zurck und bauen Guardiana wieder auf.
Rune ist gerettet und Frieden kehrt ein.
Unserer Held, der scheinbar doch aus der Festung der Alten entkommen ist, taucht 
an einem anderen Ort in Rune wieder auf.

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2 Kampftaktiken

2.01 Allgemeine Tips

-Angeschlagene Truppen zurckziehen und heilen lassen, whrenddessen mit
 frischen Truppen angreifen.
-Anstatt Archers immer Knights nehmen und mit Speeren ausstatten.
-Die Gegner greifen immer in verschiedenen Angriffswellen (einzelne Truppen) an.
 Diese sollte man auch einzeln vernichten, und sich erst dann der nchsten
 zuwenden.
-Knights und Warriors immer in die erste Kampfreihe, dahinter Archers und Mages,
 zuletzt die Healer.
-Gegnerische Mages und Priests bei jedem Angriff gleich als erstes tten.
-Steht ein Priest hinter einem Nahkampfgegner in einer engen Gasse, mit
 Flugeinheiten den Priest zuerst tten, sonst heilt er den Nahkmpfer nach jeder
 Attacke.
-Untote Gegner (Zombies, Ghouls, Skeletons...) sind sehr anfllig fr Feuer.
-Endgegner, die sich regenerieren knnen, sollte immer als letzte, und
 konzentriert mit allen Mitteln angegriffen werden, da sich, wie schon gesagt,
 sich nach jeder Kampfrunde regenerieren knnen.
-Gegner die schon fast tot sind, sollten am besten von eigenen Leuten gettet
 werden, die noch keinen hohen Level haben, da da Vernichten eines Gegners am
 meisten Erfahrungspunkte bringt.
-Healer sollten immer solange heilen, bis ihre MPs aufgebraucht sind, da sie bei
 jedem Heilvorgang Erfahrung erlangen.
-Auch fast tote Gegner besser mit einem starken Kmpfer tten, als einen noch
 nicht angeschlagenen Gegner anzugreifen, denn auch ein fast toter Gegner kann
 noch genauso viel Schaden ausrichten, wie ein gesunder Gegner.
-Nicht in Engpssen kmpfen (Brcken), sondern mit Fernkmpfern solche
 Situationen lsen.
-In vielen Schlachten ist der Tod eines bestimmten Gegners das Ende des Kampfes.

2.02 Kampf 1 - Begegnung am Tor der Alten

Man trifft 2 Dark Dwarves, 5 Goblins und 1 Rune Knight.
Zuerst besiegt man die 1. Angriffswelle aus 3 Goblins. Danach vernichtet man die 
letzten 2 Goblins und die 2 Dark Dwarves. Nun erst greift man den Rune Knight 
konzentriert an. Am besten sollte man in gleich beim ersten Angriff tten.
Der Kampf wird auch gewonnen, wenn man nur den Rune Knight ttet.

2.03 Kampf 2 - Der Rckweg nach Guardiana

Man trifft 3 Dark Dwarves, 6 Goblins und  2 Rune Knights.
Zuerst ber das Gebirge und die ersten Goblins killen. Nun warten bis man alle 
Leute herangezogen hat und die restlichen Goblins und Dark Dwarves vernichten. 
Die Stellung bei der Brcke ist recht einfach zu knacken. Den zwei Rune Knights 
einfach einen Archer und einen Mage gegenberstellen und die Brcke mit einem 
starken Nahkmpfer blockieren.

2.04 Kampf 3 - Der Weg nach Alterone

Man trifft auf 5 Dark Dwarves, 5 Giant Bats und 5 Rune Knights.
Zuerst vernichtet man die 2 Giant Bats die von rechts kommen mit Knights und die 
Dark Dwarves mit den Warriors und allen anderen. Nun vernichtet man die oberen 3 
Giant Bats und dann die restlichen 5 Rune Knights.

2.05 Kampf 4 - Die Schlacht in Alterone

Man trifft auf 4 Dark Dwarves, 1 Dark Mage, 4 Giant Bats, 4 Rune Knights und 2 
Sniper. Zuerst setzt man mit allen Leuten nach rechts ber die Brcke, voran mit 
Warriors und Knights. Nach oben decken die Mages und Archers. Die Giant Bats, 
die von oben kommen mit den Archers und Mages zerstren, die Dark Dwarves mit 
den Nahkampftruppen vernichtend schlagen. Nun die restlichen Giant Bats, die von 
oben kommen killen. Mit den Nahkampftruppen nun nach oben gehen und die Rune 
Knights vernichten. Jetzt alle Truppen sammeln und die Sniper sowie den Dark 
Mage mit einem Angriff vernichten.

2.06 Kampf 5 - Der Weg nach Manarina

Man trifft 3 Dark Dwarves, 3 Dark Mages, 4 Giant Bats, 2 Sniper und 4 Zombies.
Zuerst die Gegner an der Brcke knacken, und einige Knights ber das Gebirge 
schicken, um die Giant Bats von hinten anzugreifen. Die Brckenstellung mit 
Mages und Archers aufbrechen. Die 2 Sniper und den Dark Mage in der Wste 
bedachtsam erledigen. Die Kampflinie aus 4 Zombies und 2 Dark Mages ist nicht so 
leicht. Langsam anrcken und einige Knights um sie herumschicken. Nun mit den 
Knights die Mages erledigen, und mit einem Mage angreifen, der Blaze 2 hat. Mit 
Blaze 2 sollten soviele Zombies gerstet werden wie mglich und mit den 
restlichen Truppen die angebratenen Zombies vernichtet. Die Dark Mages mssen 
jedoch zuerst vernichtet werden, sonst knnen sie bei unserem Nahangriff viel 
Schaden unter unseren Truppen anrichten.

2.07 Kampf 6 - Die Kaverne der Dunkelheit

Man trifft auf 4 Dark Mages, 5 Giant Bats, 1 Skeleton, 2 Sniper und 3 Zombies.
Zuerst die Gegner am Eingang schnell umlegen, sonst ist man eingekeilt. Die 
Gegner an der Brcke wie blich erledigen, danach die 5 Giant Bats. Nun alle 
Truppen kurz vor den Dark Mages sammeln. Mit einem Blaze 2 die 3 Dark Mages alle 
treffen, und mit den restlichen Truppen die Dark Mages umlegen. Nun mit Knights 
und Archers oder Mages das Skeleton angreifen, ohne das es einen selbst 
angreifen kann. Das Skeleton kommt nicht aus seiner Ecke heraus. Ist es fast 
erledigt, mit einem starken Nahkmpfer zum Vernichtungsschlag ansetzten.

2.08 Kampf 7 - Die tdliche Zirkusvorstellung

Man trifft auf 2 Dire Clowns, 3 Evil Puppets, 3 Giant Bats, 3 Mannequins und 
1 Marionette. Zuerst links die Evil Puppet ausschalten, dann die 2 Mannequins. 
Rechts die 3 Giant Bats erledigen. Nun die Manege betreten und die restlichen 2 
Evil Puppets und die letzte Mannequin erledigen. Die Dire Clowns vorsichtig 
erledigen, man sollte der Marionette nicht zu nah auf die Pelle rcken. Nun alle 
Truppen vorsichtig um die Marionette herum sammeln, und wenn sie ihren Zug getan 
hat, mit allen Truppen angreifen. Warriors und man selbst im Nahkampf, die 
Knights und Archers mit Speer und Bogen, nachdem die Mages ihre strksten 
Angriffszauber eingesetzt haben. Aber Achtung, die Marionette regeneriert sich 
nach jeder Runde, kann hart zuschlagen und wenn sie ihren Freeze 3 einsetzt, 
verliert man fast alle seine Leute.

2.09 Kampf 8 - Die Falle in der Kirche

Man trifft auf 1 Ghoul, 3 Skeletons und 6 Zombies. Dies ist ein schwerer Kampf, 
da man in der Kirche auf engen Boden kmpfen mu, und somit nicht flchten kann. 
Man stellt am besten eine Kampflinie aus strkeren Nahkmpfer auf, und dahinter 
die Mages, Archer und Healer. Nun die Gegner herankommen lassen und mit den 
Mages die Vorarbeit leisten (Feuer plus Untote). Ein Mage sollte versuchen, 
mindestens 2 Skeletons mit einem Blaze 2 zu erwischen. Nun die Knights und 
Warriors die Reste aufrumen lassen und dann die Zombies attackieren. Die Healer 
sollten flieig erste Hilfe leisten. Sind alle Gegner endlich und fr immer tot, 
sollte man den Ghoul in die jenseitige Welt befrdern.

2.10 Kampf 9 - Der Steinbruch

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Mages, 4 Dark Priests, 1 Lizardman, 1 Master 
Mage und 6 Skeletons. Die Gegner einfach der Reihe nach abmurksen, wobei man 
darauf achten sollte, seine Truppen immer zusammen zu haben. Bevor man den 
Master Mage angreift, alle anderen Gegner um ihn herum erledigen. Der Master 
Mage kann sich regenerieren, also Vorsicht.

2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brcke

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Priests, 2 Lizardman, 4 Pegasus Knights und 
5 Skeletons. Zuerst die mittlere Truppe angreifen. Dann die Pegasus Knights 
killen und schluendlich den letzten Lizardman und den letzten Dark Priest.

2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe

Man trifft auf 3 Dark Elves, 2 Dark Priests, 1 Laser Eye, 5 Lizardman, 3 Pegasus 
Knights und 2 Silver Knights. Dies ist mit der richtigen Taktik und Geduld ein 
leichter Kampf. Das Laser Eye braucht jeweils 5 Runden um sich aufzuladen, und 
schiet dann. Dabei trifft es alle Personen in seinem Schufeld, Feinde wie 
Freunde. Nun mu man nur auerhalb des Schufeldes warten (ca. 2mal), das Laser 
Eye erledigt nun alle Feinde auf der Brcke. Nachdem das Laser Eye geschossen 
hat und alle Gegner auf der Brcke erledigt sind, mit den Knights und dem 
Werwolf vorrcken und die restlichen Pegasus Knights sowie das Laser Eye 
vernichten. Die Silver Knights und die Dark Elves sind nun schnell erledigt.

2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod

Man trifft 1 Artillery, 3 Dark Priests, 1 Elliott, 5 Lizardman, 4 Pegasus 
Knights und 4 Silver Knights. Einfach zuerst die erste Angriffswelle 
ausschalten. Immer in geordneter Linie vorrcken. Dann die 4 Pegasus Knights 
auseinandernehmen. Nun die letzten Ganger auer Elliott ausschalten, dann mit 
konzentrierter Kraft General Elliott vernichten. Er kann hart zuschlagen und 
regenriert einen Teil der HPs nach jeder Runde.

2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen

Man trifft auf 1 Artillery, 3 Dark Priests, 2 Hellhounds, 3 Pegasus Knights und 
6 Silver Knights. Zuerst die ersten 2 Silver Knights erledigen. Dann alle 
Truppen oberhalb der Treppe sammeln. Nun einfach vorrcken und jeden Gegnertrupp 
einzeln erledigen. Vorsicht vor den Hellhounds, ihre Feuerattacke kann einen 
schnell umhauen.

2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende

Man trifft auf 3 Artillery, 1 Balbazak, 1 Dark Priest, 1 Evil Puppet,
2 Hellhounds, 5 Seabats und 2 Silver Knights. Dieser Kampf ist schwierig, da man 
wenig Platz zum Manvrieren hat. Eine starke Verteidigungsposition aufbauen, und 
die Seabats, sowie die von oben kommenden Gegner fertigmachen. Nun die 
restlichen Gegner um Balbazak schlagen, dann die Fernkampftruppen um Balbazak 
sammeln. Hat er seinen Zug getan, mit konzentrierter Kraft angreifen. Balbazak 
kann nach jeder Runde einen Teil seiner HPs regenerieren.

2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht

Man trifft auf 3 Conchs, 3 Pegasus Knights, 4 Seabats und 2 Shellfishs.
Die Gegner einfach vorrcken lassen, und einzeln auseinandernehmen.

2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef

Man trifft auf 5 Hellhounds, 1 Master Mage, 4 Seabats, 5 Skeletons und 3 Worms.
Zuerst links und rechts die Gegner auseinandernehmen, sowie nach oben mit 
starken Nahkmpfern absichern. Nun nach oben vorstoen und alle Gegner 
berollen. Der Master Mage sollte kein Problem darstellen.

2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht

Man trifft auf 6 Conchs, 1 Gargoyle, 2 Pegasus Knights und 3 Seabats. Spter 
erscheint noch 1 Seabat, sowie hintereinander 4 Shellfishs. Einfach die Gegner 
vorrcken lassen und einzeln fertigmachen.

2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia

Man trifft auf 5 Artillery, 1 Durahan, 1 High Priest und 1 Master Mage. Spter 
erscheinen noch 3 Worms und 3 Master Mages, nochmals spter 4 Golem, sowie 
zuletzt ein einzelner Golem. Zuerst die Artillery vernichten und dann sammeln. 
Nun wartet man, bis die Worms und Master Mages auftauchen. Zuerst die Master 
Mages killen, dann die Worms. Nun zurckziehen und auf die Golems warten. Diese 
dann immer einer nach dem anderen tten. Den letzten erscheinenen Golem killen 
und nun die letzte Artillery, dann den Master Mage, den High Priest und zuletzt 
den Durahan.

2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung

Man trifft auf 1 Caine (Kane), 2 Duharan, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High Priests 
und 3 Master Mages. Zuerst die oberen Gargoyles killen und dann langsam 
vorrcken. Nun zweimal Magier zuschlagen lassen und die Reste der Golems und 
High Priests killen. Nun alle Einheiten in Canes Nhe weglocken und killen oder 
aus der Ferne masakrieren. Nun Cane mit vereinten Krften angreifen. Cane 
regeniert sich nicht, soweit ich wei, ist jedoch auch so ein harter Brocken.

2.21 Kampf 20 - Auf zur Dmonenfestung

Man trifft auf 3 Belial, 2 Bowrider, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High Priests und 4 
Master Mages. Die Gegner einfach der Reihe nach killen. Man sollte nur auf die 
Belial wegen ihrer Bolt-1-Magie achten und auf die Bowrider wegen ihrer starken 
Fernattacke (ber 3 Felder).

2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung

Man findet 3 Belial, 3 Bowrider, 2 Durahan, 3 Gargoyle, 1 High Priest, 4 Master 
Mages sowie 1 Mishaela. Zuerst die Gargoyles links killen, dann die Bowrider 
rechts. Nun die Master Mages und den High Priest. Nun versuchen, die Durahan aus 
der Ferne zu killen. Hat man diese geschafft, alle Truppe unter der Brcke zum 
Thron sammeln. Ist man zu nahe, kann Mishaela ihre Bolt-2-Magie einsetzten. Da 
nur eine Stelle fr einen Nahkmpfer frei ist, mit dem strksten angreifen, 
nachdem sie ihren Zug hatte. Nun auch erst die Magier ihre strksten 
Angriffszauber einsetzen lassen, sowie die Fernkmpfer einsetzten. Mit etwas 
Glck hat man Mishaela nach zwei Runden erledigt und eine Bolt-2-Magie berlebt. 
Ein Problem ist, da sie sich nach jeder Runde etwas regeneriert.

2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten

Man stellt sich 2 Belial, 4 Durahan, 2 Jets, 1 Minotaur, 2 Torch Eyes und
2 Wyvern. Zuerst die fliegenden Einheiten herankommen lassen und killen, dann 
die restlichen Einheiten einen nach dem anderen vornehmen.

2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol

Man findet 1 Demon Master, 5 Ice Worms, 3 Jets, 4 Steel Claws, 3 Torch Eyes und 
2 Wyvern. Einfach vorsichtig vorrcken und in Treppen immer mit dem strksten 
Nahkmpfer vorrcken. Immer versuchen, die Gegner mit einer Attacke zu 
vernichten, da ihre Angriffe ziemlich stark sind. Ist der Demon Master tot, 
sterben auch alle anderen.

2.25 Kampf 24 - Der verrckte Roboter

Man trifft auf 1 Chaos-Roboter, 3 Demon Masters, 4 Ice Worms, 4 Jets,
2 Minotaurs und 4 Torch Eyes. Die Gegner herankommen lassen und vernichten. Erst 
danach ausschwrmen und den Chaos-Roboter killen, da man dann gewonnen hat.

2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust

Man kmpft mit 5 Armed Skeletons, 4 Cerberus, 2 Demon Masters, 1 High Priest,
3 Horsemen und 3 Minotaur. Einfach vorsichtig vorrcken und die Gegner 
vorsichtig killen. Die Armed Skeleton sind harte Brocken, also Vorsicht. Ist der 
Armed Skeleton im Tor nach Rune besiegt, ist die Schlacht gewonnen.

2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 3 Cerberus, 5 Chimaera, 2 High 
Priests und 3 Horsemen. Zuerst die Chimaera ausschalten, dann auf der linken 
Seite die 3 Cerberus. Nun die Horsemen und dann die Armed Skeletons. Nun einzeln 
die Blue Dragons killen. Die Blue Dragons und die Chimaera knnen bei zu 
langsamen Attacken oft ausweichen, man sollte also nur mit den schnellsten 
Kmpfern angreifen.

2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle

Man trifft auf Ramladu, 6 Steel Claws und 6 Torch Eyes. Einfach zu Ramladu 
vorstossen und ihn umbringen, dann ist der Kampf gewonnen.

2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wchter

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 6 Chimaera, 3 Colossus, 2 
Horsemen und 3 Jets. Zuerst die Chimaera erledigen und die Blue Dragons. Dann 
die Armed Skeletons, Horsemen und Jet killen. Nun den linken, dann den rechten 
Colossus-Kopf erledigen und als letztes den mittleren. Ist dieser vernichtet, 
ist der Kampf gewonnen.

2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwrung

Man findet 2 Blue Dragons, 1 Darksol, 2 High Priests, 5 Steel Claws und 8 Torch 
Eyes. Einfach links und rechts vorstossen und alle Gegner erledigen. Sich bis zu 
Darksol vorkmpfen und alle Gegner um ihn herum killen. Nun als letztes Darksol 
angreifen.

2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache

Man trifft auf den Dunklen Drachen (Dark Dragon), der aus einem mittleren, sowie 
einem linken und rechten Kopf besteht. Links und rechts sind jeweils Platt-
formen, auf der ein Armed Skeleton steht. Diese sollten als erste vernichtet 
werden, und dann die Plattform mit einem Charakter besetzt werden, da sonst 
immer wieder neue Armed Skeletons auftauchen. Nun nur mit den strksten 
Charakteren und mit aller Magie den linken Kopf ausschalten, dann den rechten. 
Erst zuletzt den mittleren Kopf. Die Kpfe setzten mit die strksten Zauber des 
ganzen Spiels ein, also Vorsicht.

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3 Die Bewohner von Rune

3.1 Die Mitglieder der Shining Force

           Klasse            Meisterklasse      Treffpunkt
Adam       RBT  - Robot      CYBG - Cyborg      Prompt (2)
Alter-Ego  SDMN -            HERO - Hero        --
Alef       MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Turm der Alten
Amon       BDMN -                               Shade Abbey
Anri       MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Manarina
Arthur     KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Manarina
Balbaroy   BDMN -                               Shade Abbey
Bleu       DRGN - Dragon                        Dragonia
Diane      ARCH - Archer                        Bustoke
Domingo    MGCR -                               Pao (2)
Earnest    KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Uranbatol
Gong       MONK - Monk                          Einsiedlerhtte
Gort       WARR - Warrior    GLDR - Gladiator   Guardiana (2)
Guntz      SKNT -            SBRN -             Pao (2)
Hans       ARCH - Archer                        Guardiana (1)
Jogurt     YGRT -                               Pao (1) (oben beim Priester)
Kakichi    WKNT -                               nach Pao (1)
Ken        KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Guardiana (1)
Khris      HEAL - Healer     VICR - Vicar       Alterone
Lowe       HEAL - Healer     VICR - Vicar       Guardiana (1)
Luke       WARR - Warrior    GLDR - Gladiator   Guardiana (1)
Lyle       ASKT -                               Rudo (1)
Mae        KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Guardiana (1)
Pelle      KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Brcke nach Pao
Tao        MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Guardiana
Torasu     HEAL - Healer     VICR - Vicar       Turm der Alten
Vankar     KNT  - Knight     PLDN - Paladin     nach Pao (1)
Zylo       WRWF - Werewolf   WFBN -             Bustoke

3.2 Die Monster

(At - Attack / De - Defense / Mo - Mobility / Ag - Agility)

                    HP   MP   At   De   Mo   Ag   Magie und anderes
34 Armed Skeleton   24   00   62   33   05   32   --
17 Atillery         14   00   24   15   04   14   --
19 Balbazak         65   00   34   18   05   20   Regeneration
22 Belial           21   35   26   20   06   22   Bolt 1
36 Blue Dragon      50   00   63   32   05   42   Eis-Hauch
26 Bowrider         18   00   40   11   07   14   --
25 Cain (Kane)      70   24   65   30   06   29   Sword of Darkness (Tod-Effekt)
18 Cerberus         27   00   42   26   07   38   Feuer-Hauch
33 Chaos (Roboter)  65   00   50   35   06   32   Grner Strahl / Regeneration
35 Chiamera         56   00   65   30   06   40   Feuer-Hauch
38 Colossus (Kopf)  65   ??   50   40   04   37   Blaze 3 or Bolt 3 or Freeze 3
20 Conch            21   00   20   15   06   16   Poison-Effekt bei Attacken
40 Dark Dragon (Mi) ??   ??   65   40   00   60   Demon Blaze 3
41 Dark Dragon (L/R)??   ??   67   40   00   52   Bolt 3/Death oder Freeze 3
 2 Dark Dwarf       12   00   12   08   04   05   --
 5 Dark Elf         16   00   26   09   06   10   --
 6 Dark Mage        13   26   10   06   05   09   Blaze 2
12 Dark Priest      16   25   21   09   05   10   Heal 1
39 Darksol          ??   ??   40   35   06   54   Demon Blaze 1
 6 Demon Master     27   46   52   24   06   50   Freeze 3 oder Muddle 3
10 Dire Clown       15   00   18   11   05   07   --
23 Durahan          22   00   39   28   05   13   --
16 Elliott          60   00   32   17   05   16   Regeneration
 9 Evil Puppet      14   15   14   10   05   07   Freeze 1
22 Gargoyle         18   20   26   15   06   20   Muddle 1
 7 Ghoul            25   00   23   14   06   09   --
 4 Giant Bat        14   00   11   06   07   09   Sleep-Effekt bei Attacken
 1 Goblin           12   00   09   06   05   05   --
24 Golem            17   00   28   28   04   16   --
18 Hellhound        19   00   10   13   07   13   Feuer-Hauch
12 High Priest      20   33   13   14   06   13   Heal 4
26 Horseman         24   00   53   16   07   17   --
21 Ice Worm         30   12   40   25   05   26   Eis-Hauch
28 Jet              28   00   45   32   07   33   --
15 Laser Eye        30   00   14   19   00   27   Laserstrahl (jede 6. Runde)
13 Lizardman        20   00   24   12   06   12   --
 9 Mannequin        16   00   16   10   05   08   --
11 Marionette       35   ??   25   13   06   13   Freeze 3 / Regeneration
 6 Master Mage      22   32   33   13   05   26   Freeze 2 / Regeneration
31 Minotaur         31   00   46   30   05   31   --
27 Mishaela         65   ??   42   30   06   35   Bolt 2 / Regeneration
14 Pegasus Knight   18   00   21   16   07   12   --
37 Ramladu          99   ??   93   40   06   49   Aura 3
 3 Rune Knight      14   00   16   07   07   07   --
 4 Seabat           22   00   22   14   07   14   --
20 Shellfish        25   00   23   16   06   23   --
 3 Silver Knight    16   00   18   12   07   11   --
 8 Skeleton         15   00   21   16   06   07   --
 5 Sniper                00   15   05   05   07   --
32 Steel Claw       25   00   43   31   05   31   Grner Strahl
29 Torch Eye        28   00   42   32   06   27   Grner Strahl
21 Worm             17   00   20   16   04   16   Sleep-Effekt bei Attacken
30 Wyvern           32   00   39   30   07   31   Feuer-Hauch
 7 Zombie           15   00   18   13   05   07   Poison-Effekt bei Attacken

================================================================================

4 Ausrstung und Magie

4.1 Waffen

                  Attack  Range  Kosten  Klassen
Assault Shell             3        4500
Atlas             +33     1          --   GLDR
Battle Axe        +16     1        2600   GLDR
Broad Sword       +20     1        4800   HERO
Bronze Lance      + 9     1         300   KNT
Buster Shot               3       12400
Chaos Breaker     +40     1          --   HERO
Chrome Lance      +22     1        4500   PLDN, SBRN
Demon Rod         +35     1          --   WIZD (verflucht/erbeutet im Kampf 23)
Devil Lance       +35     1          --   PLDN (verflucht)
Doom Blade        +25     1          --   HERO (erbeutet im Kampf 22)
Elven Arrow       +18     2        3200   ARCH, ASKT
Great Axe         +26     1       10000   GLDR
Guardian Staff    +18     1        3200   VICR, WIZD
Halberd           +25     1          --   PLDN, SBRN
Hand Axe          + 7     1         200   WARR
Heat Axe          +22     1          --   WARR (erbeutet im Kampf 12)
Holy Staff        +26     1        8000   VICR
Long Sword        +12     1         750   BDMN, SDMN
Middle Axe        +11     1         600   WARR
Middle Sword      + 8     1         250   WARR, SDMN
Power Spear       +15     2         900   KNT, WKNT, SKNT
Power Staff       +12     1         500   HEAL, MAGE
Short Sword               1         100   WARR, SDMN
Spear             + 6     2         150   KNT
Steel Arrow       +13     2        1200   ARCH
Steel Lance       +18     1        3000   KNT, SKNT
Steel Sword       +16     1        2500   HERO
Sword of Darkness +40     1          --   HERO (verflucht)
Sword of Light    +36     1          --   HERO
Wooden Arrow      + 8     2         320   ARCH
Wooden Staff      + 4     1          80   HEAL, MAGE

4.2 Magie

            Stufe  MPs  Wirkung
Aura        3           Fllt HPs aller Freunde innerhalb von 13 Feldern auf
Blaze       1       2   attackiert mit einem kleinen Flammenausbruch
Blaze       2       5   attackiert 5 Felder (kreuzfrmig) mit Feuerhagel
Blaze       3       8   attackiert 5 Felder (kreuzfrmig) mit Feuerhagel
Bolt        1       8   attackiert 5 Felder (kreuzfrmig) mit Blitzschlag
Bolt        2           attackiert 13 Felder (kreuzfrmig) mit Blitzschlag
Death       1           der Tod erscheint (Effekt)
Demon Blaze 1           attackiert mit Dmonenhauch (Geisteraugen)
Demon Blaze 3           attackiert mit Dmonenhauch (Geisterkpfe)
Detox       1       3   neutralisiert Gift
Dispel      1       5   neutralisiert Magie/ wehrt Magie ab
Egress      1       8   bringt die Gruppe zum letzten Speicherpunkt
Freeze      1       3   attackiert mit einem Eiswirbel
Freeze      2       7   attackiert 5 Felder (kreuzfrmig) mit Eiswirbel
Freeze      3      10   attackiert 5 Felder (kreuzfrmig) mit Eiswirbel
Heal        1       3   Fllt HPs wieder auf
Heal        2       5   Fllt HPs wieder auf
Heal        3      10   Fllt HPs wieder auf
Muddle      1       6   verwirrt Gegner (Effekt)
Quick       1       5   steigert Speed- und Defense-Wert kurzfristig um 10
Sleep       1       6   lt Gegner schlafen (Effekt)
Slow        1       5   verlangsamt Gegner

4.3 Trnke, Kruter und Ringe

               Kosten  Wirkung
Angel Wing       40    bringt die Gruppe zum letzten Speicherpunkt
Antidot          20    neutralisiert Gift
Black Ring       --    erhht den Attack-Wert um 6 (verflucht)
Bread of Life    --    erhht die maximale HP-Anzahl dauerhaft
Defense Potion   --    erhht den Defense-Level dauerhaft
Evil Ring        --    erhht den Attack-Wert um 8 (verflucht)
Healing Seed    200    regeneriert HPs
Legs of Haste    --    erhht den Speed-Level dauerhaft
Medical Herb     10    regeneriert HPs
Mobility Ring    --    erhht den Move-Wert um 2
Power Potion     --    erhht den Attack-Level dauerhaft
Power Ring       --    erhht den Attack-Wert um 4
Shower of Cure   --    heilt alle Partymitglieder
Speed Ring       --    erhht den Agility-Wert um 4
Turbo Pepper     --    erhht den Mobility-Level dauerhaft
White Ring       --    erhht den Defense-Wert um 6 (VICR)

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5 Nonsens

5.1 Einige Buchtitel

Dies ist eine Auswahl von Buchtiteln, die die Bewohner von Rune lesen.

"101 Comforting Sayings"
"101 Dungeon Crafts"
"101 Places to Hide Money"
"101 Ways to Cook Dragons"
"Danger is my Life"
"Do Witches Really Float?"
"Emperor Ramladu - Beloved Leader"
"Encyclopedia of Evil"
"High-Attitude Cookbook"
"Home Alchemy Book"
"How Dank Was My Dungeon"
"How Green Was My Dragon"
"How to Become Rich"
"How to Fly" - "Up and Away"
"It's a Flat, Flat World"
"I Was a Tomboy Princess"
"Knights First, Archers to the Rear"
"Lead to Gold"
"Life on a Cliff"
"Long Ago and Not So Far Away"
"Love those Spices"
"Secrets of the Universe"
"Tales of Really Long Ago"
"The King and Us"