

                       The Neverhood Chronicles
                                  -
                        Seholorszgi Krnikk


                                 rta:
                              Written by:

                          TurboKiller F.K..

                          2002. VIII. 24-25.

                     email: turbokiller@freemail.hu
                         AIM: turbokillerfka

=======================================================================
     This FAQ is written by and copyright of TurboKiller F.K..
   You can put this file up on your website, BUT you can't alter it
     in ANY way.
-----------------------------------------------------------------------
        Ez a lers a szerz (TurboKiller F.K..) tulajdona.
      Felrakhatod a fjlt a sajt oldaladra, de SEMMIKPEN nem
        mdosthatod.
=======================================================================

  Ezt a lerst azrt kszitettem mert ppen unatkoztam.
  Eszembe juttot ez a rgi kedvenc jtk, amivel rengeteg embernek
   problmja van, ezrt gondoltam rok egy lerst.
  Elg jl sikerlt...

 Alap tudnivalk:
------------------
A jtk (gondolom szrevetttek) gyurmbl kszlt. Mghozz hrom 
 tonna gyurmbl.
Az intr megtekintse utn mt indul is a jtk. A fmenbe az ESC
 megyomsval lphetnk ki.
 Itt tudunk menteni (Save Game)
 Mentett llst tlteni (Load Game)
 Folytatni a jtkot (Resume Playing)
 Kilps a jtkbl (Quit Playing) - erre ne klikkelj gyakran
valamint
 A kszitk nvsora (Credits)
 s egy rvidfilm a jtk kszitsrl.

 Az irnyits
--------------

A jtk irnyitsa feletbb egyszer. Az irnyitst a magnyos egrrel
 vgezzk (Robinson Kurzor). Ahova bknk, Gyurmannk oda megy, ha tud.
Ha valamit fel akarunk venni, akkor bkjnk r. Ha valamit hasznlni 
 akarunk, bkjnk r. Egyszer.
Nha sajt szemmel ltjuk a dolgokat, de itt is csak or kell bknnk 
 a helyes irnyra. Knny.

 A szereplk
-------------

Clayman (Gyurman): A jtk fhse, t rnytjuk.
Hoborg (Hbrg): A szerencstlenl jrt uralkod, aki Seholorszgot 
   teremtette a szent Gyurmbl (Klay)
Willie Trombone: Bil bartja. Hbrggel ekkor futott ssze amikor
   az a Gyurmt kereste.
Bil: egy nagy dg nyakkends robot. Segtett Hbrgnek a Gyurmt 
   elhozni.
Klogg: Hbrg els teremtmnye, aki elgedetlen volt sorsval.

 A jtkban
------------

Egy-kt aprsg ami nincs emltve a vgigjtszsban:
 - A trtnet. Az elzmnyeket majd 20 sszegyjtend kazettbl
    tujuk meg, miutn mindet belehajitottuk egy vide gpbe.
 - A kazettk. Ezt a lerst emlkezetbl rom, ezrt nem trek ki mind
    a 20 kazetta helyre. Keresgld ket. Viszont mind a 20 kazira 
    szksg lesz a megyershez.
 - Tippek. Ha tippekre van szksgnk, akkor mentsk el a jtkot, majd
    fradjunk el a jtk legelejre, a Vnusz lgycsap szobjba. Itt
    msszunk le a lpcsn, s odalenn olvasgathatjuk Willie tippjeit.
    Ha mr unjuk, akkor tltsk vissza az llst, s gy megsprolunk
    egy kevs jrst.
 - Logika. Nem rtam le minden aprcska rszletet ezer szval, gyhogy
    nha gondolkozni kell ha elakadnnk. A legtbb puzzle nem tl
    nehz.

 A vgigjtszs
----------------

  A jtk kezdetekor ppen bksen durmolunk. Keltsk fel gyurmannkat, 
majd hzzuk meg a kart hromszor, s menjnk ki az ajt helyn.
  A Vnusz lgycsap termben essnk le, majd menjnk az ajthoz s 
nyomjuk le a piros gombot sokszor egyms utn. Ha esetleg megunnnk 
akkor menjnk a kperny bal szlre, s klikkeljnk a lgycsapra egy 
prszor hogy eltoljuk. Toljuk a negyedik zsinr al, s hzzuk meg a 
zsinrt. Hzzuk meg az tdik zsinrt is mieltt kisietnnk, ezzel 
bekapcsolunk egy rdit amire ksbb mg szksg lesz.
  A tren tbb irnyba is mehetnk, menjnk mondjuk t a hdon, be a 
hzba. A plafonon lg bbnak minden testrszt dinamitra kell 
cserlni, ezt a kzps TV szer micsodn kell megcsinlnunk. Ha 
megvan, menjnk ki, s a jobbra lv falnl nyomjuk be a csapot. Utna 
menjnk balra, s egynk ktszer a gymlcsbl. Keressnk egy stoppert 
a szobnkban, tekerjk fel a hangert a maximumra, s egynk mg 
egyszer a gymlcsbl, s mrjk le milyen hossz volt... Ha nem 
sikerlne, egynk mg hromszor. Ennek amgy nincs semmi rtelme, de j 
mka. Manjnk a kanyon vgre, s prbljuk ki a zenedobozt.
  A nagy menekls utn visszrnk a dinamitos szobba. Prbljunk 
kimenni... Vegyk fel a gyuft ami a fldre esett, gyjtsuk meg a 
babt, majd etessk meg vele az hez Kaktuszszrnyet. Ha ms nem, 
legalbb Willie jllakik.
  Menjnk vissza a zenedobozhoz, s a dodzsemben lve nyomjuk meg a 
spirl kzepnl a piros gombot egyszer. Ha megvan, irny vissza a 
ftrre.
  Innen irny a vkony ajts hz ahol a H bet van. Odabenn rakjuk ki a 
H bett a puzzleban, ez nyitja az ajtt. Menjnk be, s vegyl fel a 
poharat. Nyissuk ki a rcsot, s menjnk le. Nyonjuk meg egyszer a 
gombot odalenn. Menjnk ki, nyomjuk le a vilgitst, s menjnk vissza 
a pincbe. Rajzoljuk le egy paprra a a hrom jelet. Kapcsoljuk vissza 
a lmpt, majd vndoroljunk el jobbra. Itt egy nagy szemtsgnek 
lesznk ldozatai, ugyanis a negyvenedik (?) kpernynyi jrs utn 
tallunk egy kazit. Ha nagyon unatkozunk, akr el is olvashatjuk 
Seholorszg eredetnek trtnett. Irny vissza a ftrre, tkzben 
csukjuk be a rcsot.
  Menjnk be a csves hzhoz (mrmint ahol a csvek vannak). Nyomjuk le 
a piros gombot s igyunk a vzbl. Ha esetleg nem jnne vz akkor 
menjnk vissza a kaktuszszrny kanyonhoz s kapcsoljuk be a csapot. 
Naszval igyunk a vzbl. Ha esetleg nem tudunk, akkor meg a poharat 
felejtettk felvenni. Na, ha egyszer ittunk, akkor nyomjuk le az ajtn 
a csengt, s figyeljnk a hangokra. A jobb oldalon lv csvekbe annyi 
vizet kell kpkdni hogy ugyanaz szljon bellk mint a fenti 
csvekbl. Ha megvan, akkor kinylik az ajt. Odabenn msszunk fel a 
rcson, s nyomjuk le a harmadik gombot. Ha akarjuk szemdkedhetnk a 
bogrral is...
  Irny a ftr, onnan a stt barlang. Ha mindhrom gombot egyszer 
megnyomtuk, akkor az ajtn t tudunk menni. A hdon tl a bal falon 
lesz egy kis kpes szerkezet. Jegyezzk le az sszes kpet, s jelljk 
ki azt amelyiknl egy fura hangot hallunk. Utna ljnk be az gyba, 
s tzeljnk. Szljunk ki, s menjnk be a kis szobba. Rakjuk r 
egymsra a 10 (asszem) kis plecsnit, a rajtuk lv jelek szerint. Csak 
vatosan, mert ha egyet hibzunk, leszakad az egsz. Ha megvan, akkor 
klikkeljnk r. Ez leereszti a hidat, lpcst csinl belle.
  Jussunk le egydarabban a lpcsn, s forduljunk jobbra. Ott ltunk 
majd egy lefolyt, s hrom figyelmeztetst. Mentsk el a jtkot, s 
ugorjunk bele a lefolyba...
  Akkor most tltsk vissza a mentst, s mssznk bele a dodzsembe. 
Tegynk nhby krt a labirintusban, kt dologra kell figyelni:
1. A hrom kmcs meddig van tele a szines lttykkel
2. Milyen zene szl a rdibl
  Ha megvan, akkor menjnk vissza a mederbe, a lpcs baloldaln lv 
rdis hzba. Ha a rdi nem menne, akkor elfelejtettk az elejn 
bekapcsolni. Ha megy, akkor keressk meg azt az adst ami a 
labirintusban szlt, arra nylik az ajt a laborba.
  A laborban nyomjuk fel a lmpt, s olvassuk le a baloldali gpnl a 
szveget. Kapcsoljuk le a lmpt, menjnk vissza a gphez, s 
gyeskedjnk addig ameddig a kristlyok a szveghez megfelel sznre 
vannak fordtva.
BOBBY = Blue, Orange, Blue, Blue Yellow
azaz Kk, Narancssrga, Kk, Kk, Citromsrga.
  Miutn sszementnk, menjnk jobbra, t az apr kapun, s fel a 
lpcsn. Ebben a teremben jobbra tallunk egy minilabort, a kmcsvekbe 
annyi lt kell ereszteni mint amennyit a labirintusnl lttunk. Ha 
megvolt, megnvnk. Keressk meg azt a szobrot aminek egy ltra a feje, 
s nyomjuk le a gombot a fejnl. Erre eljn egy ltra amin fel tudunk 
mszni. Menjnk onnan az erklyre, ljnk bele a teleportba.
  Ebben a szkben irnyt kell vlasztani (villog kis gombok), s r 
kell csapni a piros gombra a teleportlshoz. Egyelre egy clpont van, 
menjnk ht oda. Elg res kis hely. Jobbra tallunk egy dugt meg egy 
lncot. A dug igencsak be van szorulva, de azrt valahogy csak 
kihzzuk, s a vilg egyesl. m ez valakinek a kastlyban nagyon nem 
tetszik...
  Irny a teleport, majd a srga gomb. Ebbl a szobbl a gombra lpve 
jutunk ki. Nhnyszor biztos kpenvg majd az ajt, nem rkk lesz 
nyitva, szval sietve kell kimenni rajta. Miutn kimentnk, akr 
beszlhetnk a hromszgben lak bigyval ami jobbra van. rdekes 
szvegeket mond... (, ht te vagy az, hell, TNS).
  Szval menjnk egyenesen, s a gomba alak hz eltt forogjunk 
egykicsit. A boltv mellett tallunk egy fura kpernyt egy gombbal. 
Itt be kell rakni azt a 11 jelet amit a hdnl, a tparton jegyeztnk 
fel, mghozz olyan sorrendben ahogy ott megjelentek. Arra vigyzzunk, 
hogy utolsnak azt kell hagyni amelyiknl hangot hallottunk, s itt azt 
kell kijellni amelyiknl ITT hallunk hangot. Ez a legidegesitbb 
puzzle a jtkban. Ha sikerl, odabenn van egy kazi.
  Menjnk ki, majd keressk meg a lila ajtt. Itt szvjuk fel az egeret 
mag a sajtot, majd ballagjunk jobbra. Oldjuk meg a memria jtkot 
(ajnlom hogy rjuk le hogy melyik kocka mgtt mi van) s jegyezzk 
fel hogy melyik figura hnyszor szerepel. Ha megvan, menjnk balra.
tkzben belebotlunk egy egeres jtkba. Itt az a lnyeg hogy mindig 
figyelni kell hogy az egr merre fordul, s arra kell menni. Ha ksz 
menjnk tovbb, majd a vetitt toljuk vissza a vkum al s szvjuk 
fel. Ha ksz, menjnk ki.
  Menjnk be a gomba-hzba, majd miutn a zld brnyok (?) nagy 
rmre lejutunk, menjnk egyenesen. Ha akarjuk, rnzhetnk a palotra 
az ajt mellett, m mindssze egy nevetst hallunk majd. Menjnk be az 
ajtn, majd miutn kzelebbrl is megtapasztaltuk a falbl kijv 
valaminek a kalapcst, jegyezzk fel a falon lv foszforeszkl 
jeleket, s lpjunk bele a teleportba. A clpont a kk gomb.
  Itt haladjunk t a kapun. Ha netaln meghallannk Williet, akkor 
nzznk fel. Moks egy figura ez a Willie. Menjnk a falon lv doboz 
fel. a gombbal nyissuk ki, s llitsuk be hogy melyik figurbl mennyi 
szerepelt a memriajtkban, majd klikk a nagy srga gombon. (Ha nem 
sikerlne, akkor azt kell bellitani hogy mennyi pr van a figurkbl) 
Ha sikerl, akkor a maci tfordul, kzelebb kerl Bilhez, a robothoz.
  Menj vissza a teleporthoz, s irny a rdis hz a zld gombbal. 
Ereszkedjnk le a plafonon lg fonallal, majd menjnk ki a rdis 
hzbl. Itt az ajt akkor nylik ha a rdit visszalitottuk az eredeti 
adsra. Menjnk az gyhoz, s llitsuk be azt a hat foszforeszkl 
jelet amit eddig lejegyeztnk. Az irny: jobbra s fel, tz!
  Ezutn llitsuk vissza a hidat a lpcsbl, s stljunk el egszen a 
Kaktuszszrny barlangjig. Itt a dodzsemmel ell kell furikznunk az 
ujjonnan kszlt t vgig, hogy felvegynk egy kulcsot. Miutn 
mindezzel megvolnnk, rny vissza Bilhez, s msszunk bele. Itt 
kezddik az egyik legjobb vide a jtkban. Kr hogy Willie s Bil nem 
li tl.
  Odabenn a palotban menjnk az erklyre, s vegyk fel a tt. Menjnk 
a lifttel az emeletre, s az ablaknl szrjuk ki a lufit. A lees 
kulcsot majd az erklynl felvehetjk. Ez a msodik kulcs, a harmadikat 
akkor kapjuk meg ha megnztk mind a 20 kazit a videnl.
  Irny a kastly fldszinti szobja. Itt talljuk a vkum kimenett, 
valamint az egeret a sajttal, s a vetitt. Toljuk a vetitt az elemre, 
s inditsuk be a karral. Willie kpe nagyon szp, csak ht sajnos 
fejjel lefel van. gy ht figeljnk inkbb a hrom megjelen szmra 
ami a falon van. A szmok segitsgvel illesszk be a hrom kulcsot a 
megfelel helyre az ajtn.
  Itt tallunk egy msik kedves lgycsapt. Viszont kett kne hogy az 
akadlyokon tljussunk, gyhogy trkkzni kell. Toljuk a Vnusz 
lgycsapt az utols karika al, ugorjunk fel a karikra, majd essnk 
bele a lgycsapba... Mivel a lgycsap inkbb legyeket emsztene 
tovbbra is, kikp minket, egszen vletlenl az akadlyokon tlra. 
  Innen az utols irny a trnterem. Odabenn Klogg rnkbzza a koront. 

Dntsnk ht: mink a hatalom, avagy Hbrg? Ajnlom a mentst, majd 
mindkt animci megtekintst.

 A maradk
-----------

- Ksznet az 576 kbyte nev lapnak, az  lersuk nlkl soha nem 
   jtszom ki a jtkot.

- CJayC-nek, aki remlhetleg felteszi ezt a lerst a GameFAQs-ra
-----------------------------------------------------------------------