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                       * ISHAR 2: MESSANGERS OF DOOM *
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Mini-gua para Ishar II: Messangers of Doom 
Por Psychic <psychic@mixmail.com> -- Versin 1.1a
Versin inglesa tambin disponible / English version also available from me

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Indice
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1. Formalidades
2. Historial de las versiones
3. La solucin
4. Trucos

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1. Formalidades
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Haciendo uso de un buen estado mental, yo, Psychic, el autor de este fichero,
doy mi permiso explcito A CUALQUIERA para que use esta mini-gua como le 
venga en gana (guas de revistas, uso con nimo de lucro, uso particular, 
inclusin en sitios web, etc), sin pedirme permiso y sin darme un duro, 
siempre que, claro est, se respete el copyright del autor (ese soy yo). En 
resumen, que en cualquier sitio que aparezca este fichero aparezca tambin 
quien lo escribi (ese soy yo otra vez).

Contacta conmigo para cualquier cosa relacionada con la mini-gua 
(correcciones, aadiduras, etc) u otras cosillas como annimos de muerte, 
burlas sobre mi persona, etc. Incluso puedes contarme tu vida, si quieres, 
total, no tengo nada mejor que hacer durante el da...

Finalmente, debo decir que esta gua no es una extensa forma de hacer las 
cosas; todo es muy bsico para que no tenga yo que escribir demasiado (es que 
soy un poco vago... ;-)

2. Historial de las versiones
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v1.0  => 13/2/00 => primera versin
v1.0a => 25/2/00 => correcciones de algunos fallos y cambio de email
v1.1  => 29/6/00 => yepa, tras largo tiempo sin revisar nada le pongo a la 
                    solucin todas las tildes que faltaban por todo el 
                    fichero (al carajo las "razones de compatibilidad"), 
                    pongo un poco ms de orden interno, aado un ndice, el 
                    apartado de trucos y unas frases a la solucin, y 
                    reescribo el apartado de "Formalidades" para que se 
                    entienda mejor. Adems, con esta versin de la gua he 
                    hecho una versin en ingls
v1.1a => 11/7/00 => aadidos unos cuantos trucos ms a la seccin de Trucos
                    y corregidas unas pequeeces 

3. La solucin
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Lo primero que tienes que hacer es encender el ordenador y cargar el juego
(s, puede parecer estpido, pero a algunos se les olvida ese detalle :-).
Ya en el juego, no luches con la gente que tienes justo al norte. En vez
de eso, bordea el crculo de piedras y dirgete al noroeste para encontrar
un bonito pueblo. Comienza a reclutar gente en las dos tabernas (si quieres,
mata a los menos fuertes para robarles el dinero) y a comprar equipo (una
vez avanzado el juego, asegrate de tener contigo al menos un mago o un 
clrigo). Tras ello, enfrntate, ahora s, a los asesinos del crculo de 
piedras (los del principio), que estn por el centro del mapa (ms o menos). 
Habla con la moribunda, que te dar un medalln.

Al este de la isla, en el claro del profundo bosque, hay un monstruo muy
feo que, una vez matado, dejar caer un colgante. Cgelo. Dirgete al jefe
de la aldea de la isla, dale el colgante del monstruo y te recompensar con
el barco situado en el muelle, en el extremo oeste de la isla. Qu generoso,
el vejestorio!

Ve a la isla de Zach. Aqu tienes que luchar mucho y apoderarte de todo el
dinero que puedas, para mejorar todo el equipamiento al mximo. Cuando 
consigas que la mayora de tus guerreros tengan un nivel de 8 o ms, 
enfrntate a los soldados que custodian el banco. Obtendrs un gran tesoro.

En la biblioteca (punta noreste de la isla) conseguirs el mapa de la isla
de Akeer, y en la tienda de animales (al sureste de la isla) tienes que 
comprar la urraca, el babuino, el loro y el guila. Tambin has de comprar
aceite de salamandra, tela de migala y championes negros. 

Por la noche, entra en el club Blue Velvet. Sers enviado a la prisin, usa
la urraca con la puerta y te traer la llave. A la una o las dos de la maana
se abrir una puerta. Detrs hay un mago, vncele y entra en la celda de
sacrificios. De uno de los monjes cuelga un llavero, qutaselo.

Dirgete de nuevo a la isla de Irvan. En el extremo noreste (quiz no tan al
este) hay un claro, en el que debes coger la botella de diente de len (una 
vulgar mata). Ve un poco ms al sur ahora, pero siempre bordeando la costa 
este, hasta dar con el Anciano. Entrgale 10.000 monedas, y suelta al guila 
enfrente de l. As tendrs el mapa de la isla de Jon.

En el extremo oeste de la isla, dos monstruos de piedra custodian una 
reliquia sagrada. Qutasela y lucha con ellos. Vete ahora a la isla de Zach, 
y compra abrigos de pieles para tu gente y cuerdas. Y tambien cinco uas de 
grgolas. Ahora, dirgete a la isla de Jon, por el puerto sur. Pero antes, 
ponte las pieles para no morirte de fro. Las cuerdas son para si tienes que 
afrontar algn desprendimiento (con ellas no te caers al vaco).

Encontrars un caldero, con el que podrs preparar las pociones. Existe un
rinoceronte que hay que matar para recuperar su cuerno. En el puerto noroeste 
encontrars la espada demonio, de gran poder, y a un anciano asceta en pleno 
proceso de levitacin. Dale a beber la pocin Humbolg (1 aceite de 
salamandra, 1 tela de migala y 1 champin negro), y l te entregar el mapa 
de la isla de Thorm.

Vuelve a Zach, y descansa. Compra adems un escudo de hierro, murdago seco
y dos pociones de cerebro de rata.

Vete a la isla de Thorm y ponte el medalln de la mujer que muri en el
crculo de piedras de la isla de Irvan. Si hablas con los nativos de las 
chozas, te contarn leyendas sobre dos hermanos druidas que intentaron vencer 
a Shandar, pero fracasaron. Ahora puedes encontrar al Ent (ms o menos por el
centro de la isla), dale la pocion Jablou (1 diente de len, 1 murdago seco 
y 2 dosis de cerebro de rata) y l te entregar un colgante. Busca la estatua 
de un hermano druida (est al este, ms o menos por el centro) y usa el 
cuerno con ella. El druida volver a la vida. Entrgale el escudo de hierro, 
para que lo transforme en un potente Escudo de Fuego. Y ahora, has de 
encontrar otra reliquia, al sureste de la isla. Una vez con ella, tendrs dos
reliquias. Con tres ms podrs resucitar al otro druida muerto. Por ltimo, 
recupera una llave que tiene Zeldy, una chica muerta al norte de la isla 
(tendrs que indagar mucho hasta encontrar un camino que te lleve a ella).

Regresa a la isla de Zach. La llave de la chica abre el palacio del
Condestable, que haba robado la estatuilla del Templo del Aire (ambos sitios
estn por el norte). Cuando la devuelvas, te obsequiarn con otro colgante. 
Despues, tendrs que entregar 20.000 monedas a un tipo para que te d
otra reliquia, al centro-oeste de la isla, en la calle de las Cuatro Torres.
Tienes que hacerlo de noche, de madrugada.

Compra trajes de noche para tu equipo y ponte (si no los tenas ya puestos)
todos los colgantes, para que al entrar de nuevo en el club nocturno los
guardianes no te lleven preso. El anciano Olbar te dar el plano de la isla
que lleva su nombre, morada de Shandar.

Pero todava no es la hora de ir all. Ahora tienes que ir a la isla de 
Akeer. Camina siempre al norte, y luego hacia el este, hasta dar con las tres 
palancas (que son negras y cuelgan de arriba). Coloca en la primera y en 
la segunda 3.550 monedas y desaparecern los pasillos inundados, as que
aprovecha sto para hallar una galera subterranea en un pasillo (que antes 
tapaba el agua). Llegars a una zona de muros invisibles, pero avanza 
siempre hacia el este. Dars al fin con un pasillo de celdas. Cuidado, hay
un guardian muy furioso. En una celda se encuentra Grimzel, la hija del
druida a resucitar, que Shandar dej ciega. Siguiendo al fondo del extenso
pasillo de celdas, encontrars una cerradura, usa la llave que robaste de
la camara de Sacrificios. Recluta a la chica. Ahora puedes irte por donde
has venido (opcin recomendada por m), o encontrar una puerta enrejada
imposible de abrir (pero que el mono s que abrir). Si entras en la
habitacin de cuadros negros y blancos, utiliza el hechizo de exorcismo
(simbolo "X") para recuperar la normalidad de tus personajes.

Regresa a Zach y descansa, te va a hacer falta. De nuevo en Akeer, toma
el camino del este. Debers recuperar cinco crneos que permitan accionar
otras palancas que abren una puerta, muy cerca del pequeo lago del este
de la isla. Tras ella, un guerrero defiende otra reliquia.
Dirgete a la isla de Jon, al puerto noreste, donde est la ltima reliquia:
recoge los edelwiss del camino porque te harn falta para preparar la
pocin anti-vrtigo (1 ua de grgola y 1 edelwiss). Prepara esta pocin
para cada uno de los componentes del grupo, y recoge lo que has venido a
buscar. Ahora vete al puerto noroeste y coloca las reliquias sobre el
altar. El druida resucitar, y tendrs un estupendo aliado en la lucha
contra Shandar.

Shandar se encuentra protegido por innumerables esbirros en su fortaleza de
la isla de Olbar. Un consejo: contra el fuego, usa tus hechizos de
proteccin y el escudo mgico. Y ante la puerta con una oreja en el centro, 
utiliza el loro con ella.

Y cuidado, el combate no ser fcil.

4. Trucos
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Trucos para realizar durante el juego:

* Presiona CONTROL+ALT+V para tener todos los puntos de vida al mximo otra
  vez.

* Presiona CONTROL+ALT+A para hacer avanzar el tiempo.

Usando un editor hexadecimal (yo us Disk Editor de Norton Utilities), edita
un juego salvado (extensin *.SAV) y sitate en el offset 1006 (3EE en 
hexadecimal). Cambia las siguientes cinco parejas de bytes por 02 33 (es
decir, escribe "02 33" cinco veces seguidas). Carga el juego, carga la 
partida y observars que cada uno de tus cinco personajes tiene 500000 
monedas, dinero suficiente para comprar lo que se te antoje durante el juego 
(si no tienes ni idea de lo que acabo de decir, ser mejor que olvides para 
siempre este prrafo >:-).





(c) de Psychic <psychic@mixmail.com>