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                              * THE DARK HALF *
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Solucin para The Dark Half (La Mitad Oscura)
Por Psychic <psychic@mixmail.com> -- Versin 1.1

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Indice
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1. Formalidades
2. Historial de las versiones
3. La solucin

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1. Formalidades
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Haciendo uso de un buen estado mental, yo, Psychic, el autor de este fichero,
doy mi permiso explcito A CUALQUIERA para que use esta solucin como le 
venga en gana (guas de revistas, uso con nimo de lucro, uso particular, 
inclusin en sitios web, etc), sin pedirme permiso y sin darme un duro, 
siempre que, claro est, se respete el copyright del autor (ese soy yo). En 
resumen, que en cualquier sitio que aparezca este fichero aparezca tambin 
quien lo escribi (ese soy yo otra vez).

Contacta conmigo para cualquier cosa relacionada con este fichero
(correcciones, aadiduras, etc) u otras cosillas como annimos de muerte, 
burlas sobre mi persona, etc. Incluso puedes contarme tu vida, si quieres, 
total, no tengo nada mejor que hacer durante el da...

Finalmente, debo decir que esta solucin no es una extensa forma de hacer las
cosas; todo es muy bsico para que no tenga yo que escribir demasiado (es que 
soy un poco vago... ;-)

2. Historial de las versiones
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v1.0 => 25/2/00 => primera versin
v1.1 => 10/7/00 => simplemente "maquillo" un poco el fichero entero, 
                   aadiendo adems las tildes que en la otra versin quit 
                   por "problemas de compatibilidad"

3. La solucin
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NOTA: Graba a menudo. Es posible que en alguna ocasin no funcione alguna 
pista determinada. En ese caso, lo mejor es que vuelvas a una partida grabada 
anterior y sigas de nuevo la pista, pero PASO A PASO, literal y 
cuidadosamente.

DIA 1 - Habla con Digger, el guardin del cementerio, y dile: "Puede usted
abrir el cobertizo de las herramientas?". Abre la puerta y coge la cuerda y
la linterna. Sal afuera, al camino del cementerio (por la parte izquierda)
y veras al cadver de tu amigo y fotgrafo Homer. Busca por su cuerpo hasta
que ds con la camara de fotos y llvatela contigo. Ahora ve a la ciudad.

Entra en la taberna y coge la jarra de cerveza de la barra. Sal y dirgete
a la tienda de coches. Abre el camin viejo aparcado y coge un lpiz, los
cigarrillos y la botella de whisky. Ahora, ve a casa.

Abre la puerta, levanta el tiesto y coge la llave. Usala en el armario de la
izquierda para coger la pistola. Luego, coge el libro de encima de la mesa.
Mueve la librera y entrars en tu estudio secreto. Tira, una vez dentro, de
la librera para coger el papel de la papelera. Sal de nuevo al saln, y 
pon bien la librera, que nadie sepa donde esta tu estudio secreto (esto
hazlo siempre que salgas del estudio en cuestin). Entra en el dormitorio
y abre el armario. Coloca all la botella de whisky y abre el cajn de la
cmoda. Coge y ponte la camisa nueva. Apaga la lmpara y buenas noches.

DIA 2 - Al despertar, tendrs un interrogatorio con la polica en el saln.
Contesta lo siguiente: "Entonces, por qu han venido a mi casa?" , "Me est
usted acusando?" , "He sido engaado" , "Fred Clawson" . Regresa a la ciudad
y entra en el restaurante. Coge el vaso del final y empuja el cojn del
primer reservado. Coge el dinero y el encendedor. Sintate, enciende un
cigarrillo y ponte a escribir usando el lpiz con el papel. Entrars en
trance y escribirs cosas sin sentido aparente en el papel.

Entra en la barbera y pregunta al barbero: "Podras decirme donde vive
Fred Clawson?" . Ve a la casa de Fred y coge el papel de la calle. Entra en
los apartamentos y coge el somnfero. Entra en el piso de Fred y coge la
almohada. Abre el armario y usa sobre el perro el gas somnfero. Usa la
linterna para ver algo y utiliza conjuntamente la pistola con la almohada
para disparar sin ruido. Recoge el dinero y sal pitando de alli.

Entra en la tienda de fotos. Abre la cmara y dale el carrete al vendedor
de la izquierda, el que est leyendo. Al otro vendedor cmprale una nueva
pelcula a base de "money". Llama por telfono en la cabina para responder
al aviso de Liz usando las monedas sueltas.

Regresa a casa, pero antes de entrar mete la pistola en el buzn. La polica
te interroga de nuevo, as que contesta: "Entonces, qu hacen aqu ustedes
de nuevo?" , "Bien, si todas las pruebas apuntan a mi, entonces, por qu
no me arrestan?" , "Con mis huellas? Qu otra informacin necesitan?" ,
"Bueno, ocurre que tengo esa misma frase escrita en ese trozo de papel.
Tmela." . Cuando se vaya la polica, entra en tu estudio secreto y ponte
a escribir. Luego, vete a la cama y duerme.

DIA 3 - El telfono te despierta. Es tu amiga Miriam, que est a punto de
ser asesinada. Regresa al dormitorio y coge la nota del espejo. Abre el
armario y busca nueve dlares en la chaqueta.

Utiliza el botn de "IRSE A" para dirigirte al apartamento de Miriam.
Abre la puerta y coge el papel. Entra por la siguiente puerta y coge el
pauelo y el atizador de la chimenea. Abre el pauelo y utiliza la jarra
en el acuario para llenar el jarrn de la chimenea dos veces, as saldr a
flote un silbato. Cgelo y abre la puerta. Es George. Pon la pelcula nueva
en la cmara y hazle una foto al asesino. Amenzale con el atizador y
huir. Pulsa el botn del ascensor para salir del edificio.

En la tienda de fotos, dale el libro al vendedor de la izquierda y coge
las fotos (gratis). Visita ahora la Universidad, pero entra por el rbol de
la derecha usando la cuerda. Habla con la profesora y luego psate por la
ferretera. Habla con l y te dar un mensaje de George. Luego, cmprale
una palanca. 

Entra en la barbera y amenaza al dueo diciendo: "Problemas? Estoy aqu
para matarte por chivato" . Mngale la navaja y huye.

Regresa a tu casa, y la polica te interrogar. Ya sabes, responde:
"Si era mi sangre, dnde tengo la herida?" , "Vamos! Tengo una fotografa
de George con una pierna de madera. Mire, es el asesino, no yo." , "Puedo
probar que no soy el asesino. Tengo una foto de George. Fue tomada en casa
de Miriam" , "No comprende? El asesino esta por ah fuera. El quiere que
Vd. piense que l soy yo. Tengo miedo por mi familia!" , "Y qu pasa con
sto? Tengo una nota de George. Se la entreg personalmente al hombre de la
ferretera. Preguntele!" , "Espere! Este ojo pertenece a George. Ninguno
de los cuerpos ha perdido un ojo, no es cierto?" . Cuando se vaya la 
polica, entra en tu estudio y escribe de nuevo. Luego, chate a dormir.

DIA 4 - Otra vez el telfono. Atindelo y sal de casa (por la puerta princi-
pal, en la parte izquierda del saln). Tira de la rama del rbol del jardn
para cogerla. Regresa a la casa y pon la rama en el cuenco. Enciende el con-
junto con el mechero y escndete al lado del armario de la izquierda. Cuando
se vaya la polica, viaja hasta Nueva York hasta la oficina de Rick Cowley,
tu editor y amigo personal. Cuando abres la puerta, slo encuentras sangre
y cadveres. Contesta al telfono y coge las notas al lado del polica.

Visita ahora al Dr. Pritchards, que te contar historias de tu infancia.
Cuando salga de la consulta, abre y busca en el cajn una caja de primeros
auxilios y un escalpelo. Cgelos y llama por telfono, George se dirige a
tu casa, despus de haber asesinado al Dr. Pritchards.

Entra en la Universidad de la misma forma que la anterior vez y habla con
la profesora. Ponde el disfraz que te d para regresar a casa.

George est en el estudio privado escribiendo una novela. Libera a tu mujer
con el escalpelo. La librera esta atracada, as que debers construir un
coctel molotov para derribarla. Coge la botella de whisky del armario del
dormitorio, abre el botiqun de primeros auxilios y usa la gasa que contiene
con la botella. Entra en el saln y enciende el coctel molotov. Arrjalo 
sobre la librera y penetra en el estudio. 

Responde lo siguiente: "Steel Machine" , "Primero, coge otro lpiz. Odio los 
lapices grises. ". Aprovecha este momento para usar tu navaja con la mesa 
(con esto cambiars tu gastada navaja con la afilada navaja de George). Sigue 
la conversacin: "Por qu no empiezas con Machine yendo a 170 km/h en su 
descapotable deportivo por la costa de California?" , "Qu pasa si Alexis 
Machine engaa a un amigo de la ciudad para que llame a la oficina del FBI y 
les revele un escndalo...?" , "Hagamos que Machine lleve a su rehn a una 
fbrica de acero abandonada..." , "En medio del Mardi Grass, Machine coloca 
su pistola en la boca del ayudante..." , "Qu tal? Mientras se siembra el 
pnico entre la multitud, una antorcha cada inicia un incendio que distrae a 
Machine..." . Y la aventura habr concludo.





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